01
图形API概述
什么是图形API · OpenGL/DirectX/Vulkan/Metal对比 · 图形管线基础
入门概念
02
开发环境搭建
Win/Linux/macOS配置 · CMake工程 · GLFW/GLAD集成
环境工具
03
第一个三角形
窗口创建 · 顶点数据 · 着色器 · 绘制三角形
实战渲染
04
顶点缓冲与属性
VBO · VAO · 顶点属性布局
核心缓冲
05
着色器基础
顶点/片段着色器 · 编译链接 · Uniform变量
着色器GLSL
06
纹理映射
纹理坐标 · stb_image加载 · 过滤/环绕 · 多纹理混合
纹理贴图
07
变换与矩阵
坐标系统 · MVP矩阵 · GLM库 · 3D立方体
数学3D
08
摄像机系统
位置/方向 · LookAt矩阵 · 自由移动 · 鼠标控制
交互相机
09
光照基础
冯氏光照 · 环境/漫反射/镜面 · 法线矩阵
光照基础
10
材质与光照贴图
材质属性 · 漫反射/镜面贴图 · 光照计算
材质PBR前奏
11
多光源系统
平行光 · 点光源 · 聚光源 · 组合渲染
光源进阶
12
模型加载
Assimp集成 · 网格/模型类 · 加载复杂模型
模型Assimp
13
深度测试与模板测试
深度缓冲 · 深度配置 · 模板缓冲 · 轮廓效果
测试进阶
14
混合与透明度
颜色混合 · 混合因子 · 透明排序 · 丢弃片段
透明混合
15
帧缓冲
离屏渲染 · FBO · 渲染到纹理 · 后期处理
FBO特效
16
立方体贴图
天空盒 · 环境映射 · 反射/折射
贴图环境
17
高级数据管理
UBO · 实例化渲染 · 顶点属性优化
优化UBO
18
几何着色器
几何着色器基础 · 点/线/三角形扩展 · 法线可视化
着色器几何
19
细分着色器
细分曲面 · 控制/评估着色器 · 地形渲染
细分曲面
20
计算着色器
计算着色器基础 · 线程组/共享内存 · GPU粒子
计算GPU
21
抗锯齿技术
MSAA · 自定义抗锯齿 · SSAA
抗锯齿画质
22
高级光照
Blinn-Phong · Gamma校正 · HDR色调映射
光照HDR
23
阴影映射
阴影原理 · 阴影贴图 · PCF软阴影 · 偏移
阴影深度
24
环境光遮蔽
SSAO原理 · 实现 · 模糊与优化
AO环境
25
PBR理论
基于物理渲染 · BRDF · 金属工作流 · IBL
PBR理论
26
PBR实战
PBR材质 · HDR环境贴图 · IBL漫反射/镜面反射
PBR实战
27
骨骼动画
骨骼/蒙皮 · Assimp骨骼解析 · 动画混合
动画骨骼
28
粒子系统
粒子数据结构 · 更新/渲染 · GPU优化 · 火焰/烟雾
粒子特效
29
性能优化
Draw Call优化 · 视锥剔除 · LOD · GPU分析工具
优化性能
30
综合项目:3D场景编辑器
模型加载 · 光照 · 阴影 · 后期处理 · UI交互
项目综合