图形学基础与GPU渲染实战
📚 共计 30 章节
01
图形学概述
计算机图形学定义、发展简史、应用领域(游戏、影视、VR/AR、科学可视化)
基础
概念
02
渲染管线入门
什么是渲染管线、固定管线 vs 可编程管线、顶点着色器、片元着色器
管线
GPU
03
坐标系统与变换
模型坐标系、世界坐标系、视图坐标系、投影坐标系、MVP矩阵变换
数学
矩阵
04
光栅化与抗锯齿
光栅化原理、走样现象、SSAA、MSAA、FXAA抗锯齿技术
光栅
抗锯齿
05
光照模型基础
环境光、漫反射、镜面反射、Blinn-Phong光照模型实现
光照
着色
06
纹理映射
纹理坐标、纹理过滤(最近邻、双线性、三线性)、Mipmap技术
纹理
过滤
07
深度测试与混合
深度缓冲原理、深度测试函数、Alpha混合、透明度排序
深度
混合
08
GPU架构基础
GPU并行计算模型、SM/CUDA核心、内存层次结构、带宽优化
架构
并行
09
OpenGL基础
OpenGL上下文创建、绘制三角形、VAO/VBO/EBO使用
OpenGL
API
10
着色器编程
GLSL语法、uniform变量、attribute变量、着色器编译与链接
GLSL
着色器
11
摄像机系统
LookAt矩阵、自由摄像机实现、欧拉角与四元数
摄像机
变换
12
高级光照
PBR理论基础、BRDF、Cook-Torrance模型、IBL环境光照
PBR
光照
13
阴影技术
阴影映射(Shadow Mapping)、PCF软阴影、CSM级联阴影
阴影
映射
14
后处理特效
HDR、Bloom、色调映射、Gamma校正、颜色分级
后处理
特效
15
粒子系统
粒子发射器、GPU粒子模拟、粒子生命周期管理、性能优化
粒子
GPU
16
骨骼动画
骨骼层次结构、蒙皮矩阵、顶点混合、动画混合
动画
蒙皮
17
计算着色器
Compute Shader基础、线程组与共享内存、GPGPU应用
计算
GPGPU
18
延迟渲染
G-Buffer构建、光照Pass、延迟渲染 vs 前向渲染
延迟
渲染
19
全局光照
光线追踪基础、路径追踪、光子映射、实时GI技术
GI
光线追踪
20
GPU调试与优化
RenderDoc使用、性能分析、Draw Call优化、LOD技术
调试
优化
21
地形渲染
高度图、几何Clipmap、视锥剔除、纹理Splatting
地形
LOD
22
水体渲染
Gerster波、FFT海洋模拟、屏幕空间反射、焦散效果
水体
模拟
23
体积渲染
体素数据、光线步进、传递函数、医学可视化应用
体积
医学
24
VR/AR渲染
立体渲染、透镜畸变校正、注视点渲染、6DoF追踪
VR
AR
25
程序化生成
噪声函数(Perlin、Simplex)、地形生成、纹理合成
程序化
噪声
26
GPU光线追踪
RTX技术、BVH加速结构、光线求交、降噪技术
光线追踪
RTX
27
图形API进阶
Vulkan vs DirectX 12、显式API设计哲学、命令缓冲区
Vulkan
DX12
28
渲染引擎架构
ECS架构、渲染队列、资源管理、多线程渲染
引擎
ECS
29
移动端渲染优化
Tiled-Based渲染、带宽优化、ES 3.1特性、功耗控制
移动
优化
30
前沿技术
NeRF、3D Gaussian Splatting、AI辅助渲染、实时路径追踪
前沿
AI