UE5动画系统与Houdini骨骼绑定实战

📚 共计 30 章节
01
课程导论与工具链搭建
UE5动画系统概述 · Houdini骨骼绑定概述 · 课程目标与学习路径 · 版本选择与安装 · 项目文件夹结构规范
导论环境
02
Houdini基础操作与节点思维
界面布局 · 节点网络核心概念 · 常用几何节点 · 属性与组的初步认识
Houdini节点
03
骨骼绑定基础理论
骨骼与关节概念 · 层级结构与父子关系 · 局部/世界空间 · 旋转顺序与万向锁
理论骨骼
04
Houdini中创建骨骼链
Bone节点创建骨骼链 · 调整朝向与长度 · Capture Region控制蒙皮范围 · 镜像与对称创建
骨骼链Houdini
05
蒙皮(Skinning)基础
蒙皮原理 · Capture/Deform SOP · 权重初步分配 · 可视化权重
蒙皮权重
06
权重绘制与精细化控制
Paint节点绘制权重 · 平滑与归一化 · 镜像权重 · Attribute Blur/Promote优化
权重绘制
07
Houdini中的约束系统
点约束 · 方向约束 · 父子约束 · IK/FK切换约束设置
约束IK/FK
08
反向动力学(IK)基础
IK与FK区别 · 两骨骼IK链 · Inverse Kinematics SOP · Goal与Pole Vector
IK基础
09
高级IK设置
三骨骼IK链(手臂) · IK/FK无缝切换 · CHOPs驱动混合 · 解决拉伸与翻转
高级IKCHOPs
10
角色控制器(Rig)构建
创建控制器对象 · 形状颜色规范 · 控制器与骨骼绑定 · 选择集构建
Rig控制器
11
面部绑定基础
面部骨骼布局 · Cluster/Group控制 · 下颌与眼球绑定 · Blend Shapes
面部BlendShape
12
高级面部绑定
基于骨骼/Blend Shape面部绑定 · CHOPs驱动表情 · 控制器面板搭建
面部高级
13
Houdini程序化绑定
HDA封装绑定工具 · 参数化控制骨骼 · 批量创建与修改绑定
程序化HDA
14
UE5动画系统核心概念
动画蓝图架构 · 状态机 · 混合空间1D/2D · 动画蒙太奇
UE5动画蓝图
15
从Houdini导出骨骼网格体到UE5
FBX导出设置 · 骨骼层级映射 · 导入检查与设置 · LOD初步处理
导出FBX
16
UE5中重定向基础
IK Rig与IK Retargeter · 骨骼映射 · 源与目标设置 · 重定向测试
重定向IK Rig
17
高级重定向与动画复用
不同比例重定向 · 自定义重定向链 · Retarget Pose调整 · 解决穿模
高级重定向复用
18
UE5动画蓝图实战
创建基础动画蓝图 · 状态机Idle/Run/Jump · Blend Space混合 · 与角色蓝图交互
动画蓝图实战
19
UE5中实现IK
Two Bone IK · Full Body IK (FBIK) · 脚部IK落地检测 · 手部IK抓取
IKFBIK
20
UE5中实现程序化动画
Control Rig程序化动画 · Control Rig与动画蓝图结合 · 弹簧系统与物理模拟 · 修正动画
Control Rig程序化
21
Houdini与UE5实时数据交互
Live Link连接 · 实时传输骨骼变换 · 预览绑定调整 · 调试与性能优化
Live Link实时
22
角色物理与布娃娃系统
物理资产创建 · 碰撞体与约束 · 布娃娃激活与混合 · 物理与动画混合
物理Ragdoll
23
动画优化与性能分析
骨骼数量与性能 · LOD影响 · 动画压缩 · Unreal Insights分析
优化性能
24
Houdini中创建自定义工具
Python/VEX编写绑定工具 · 自动化骨骼生成 · 批量权重优化 · 工具UI界面
PythonVEX
25
案例实战:四足角色绑定(上)
四足骨骼结构 · 创建骨骼链 · 前/后腿IK · 脊柱与尾巴柔性绑定
四足案例
26
案例实战:四足角色绑定(下)
四足控制器搭建 · 四足动画蓝图基础 · UE5测试 · 常见问题与解决方案
四足UE5
27
案例实战:机械角色绑定
机械骨骼特殊性 · 约束与限制器 · 液压杆与活塞绑定 · 机械感动画驱动
机械约束
28
案例实战:道具与武器绑定
武器骨骼创建 · 挂点与跟随 · 动态武器切换 · 角色交互约束
道具武器
29
综合项目:完整角色绑定管线
模型到绑定完整流程 · HDA封装复用 · UE5动画蓝图集成 · 项目交付与文档
综合管线
30
课程总结与进阶方向
知识点回顾 · 面试题与行业经验 · 学习资源与社区 · ML Deformer与程序化动画趋势
总结进阶