01
课程导论与工具链搭建
UE5与Houdini交互概述 · 应用场景 · 软件安装 · 环境变量 · Houdini Engine插件验证
导论环境
02
Houdini基础回顾
节点化思维 · 几何体类型 · 属性系统 · Point/Vertex/Primitive/Detail
节点属性
03
HDA创建基础
HDA概念 · 参数化封装 · 界面构建 · 发布与导出
HDA封装
04
Houdini Engine for UE5 插件详解
插件架构 · Session管理 · HDA加载 · 实时更新机制
引擎插件
05
UE5蓝图基础回顾
蓝图类型 · 变量与类型 · 函数事件 · 通信:Cast/Interface/Dispatcher
蓝图通信
06
Houdini Engine蓝图节点解析
Houdini Asset Component/Actor · Input/Output Node
节点组件
07
数据交互基础
静态网格体 · 材质 · 纹理从Houdini传递到UE5
网格材质
08
属性传递 (Attribute Transfer)
Houdini属性映射到蓝图变量 · 读取Point/Vertex/Primitive属性
属性映射
09
曲线与路径数据交互
Houdini生成曲线 · UE5读取 · Spline组件动态生成
曲线Spline
10
体积数据交互
VDB/Volume生成 · UE5读取 · Niagara粒子结合
体积VDB
11
地形数据交互
HeightField生成 · Landscape导入 · Layer权重传递
地形HeightField
12
程序化生成建筑
Houdini建筑规则 · 参数化控制 · UE5实时调整摆放
建筑程序化
13
程序化生成植被
散布逻辑 · 碰撞检测 · UE5植被系统集成
植被散布
14
程序化生成道路
路径规划 · 交叉口处理 · Spline+Mesh结合
道路路径
15
程序化生成道具与碎片
破碎逻辑 · Chaos物理系统集成
碎片Chaos
16
蓝图驱动HDA参数
动态修改HDA参数 · 交互式调整
蓝图参数
17
蓝图驱动HDA输入
传递Mesh、Curve、Volume作为HDA输入
输入数据
18
HDA输出数据解析
提取几何体 · 属性 · 变换矩阵
输出解析
19
事件驱动交互
Houdini触发事件 · UE5响应 · 双向通信
事件通信
20
Niagara粒子与Houdini数据联动
Houdini生成粒子数据 · Niagara读取渲染
粒子Niagara
21
Control Rig与Houdini数据联动
骨骼动画数据生成 · Control Rig驱动角色
Control Rig骨骼
22
Groom毛发数据交互
Houdini生成毛发曲线 · UE5 Groom导入渲染
毛发Groom
23
材质实例动态生成
Houdini输出材质参数 · UE5动态创建材质实例
材质实例
24
运行时HDA热重载
Houdini修改HDA · UE5自动更新 · 调试技巧
热重载调试
25
性能优化
HDA缓存 · LOD · 属性压缩 · 异步加载
优化LOD
26
多HDA协同工作
数据依赖 · 执行顺序 · 数据共享
协同依赖
27
自定义Houdini Engine蓝图节点
C++扩展 · 封装复杂逻辑
C++扩展
28
打包与部署
HDA打包 · 插件依赖 · 运行时环境配置
打包部署
29
综合案例1:城市街区
程序化生成建筑+道路+植被
案例城市
30
综合案例2:洞穴场景
地形+体积+粒子+道具程序化生成
案例洞穴