Houdini程序化破碎与UE5物理模拟

📚 共计 30 章节
01
课程导论与工具链
Houdini程序化破碎概述 · UE5物理模拟概述 · 课程目标与项目预览 · 软件版本与硬件要求
导论工具链
02
Houdini基础操作
界面布局 · 节点网络概念 · 常用节点 (Box, Sphere, Transform, Merge) · 属性查看与修改
基础节点
03
Voronoi破碎基础
Voronoi破碎节点详解 · 破碎点数量与分布控制 · 破碎块大小随机化 · 破碎块偏移与噪点
Voronoi破碎
04
破碎细节优化
内表面生成 · 内表面材质赋予 · 破碎块厚度控制 · 使用Attribute Noise增加细节
细节内表面
05
约束与胶水
RBD约束概念 · 创建胶水约束 · 约束强度与断裂阈值 · 约束可视化与调试
约束胶水
06
多层级破碎
层级破碎逻辑 · 递归破碎方法 · 使用For-Each循环实现层级破碎 · 层级间约束传递
层级递归
07
自定义破碎形状
使用自定义切割几何体 · 布尔运算破碎 · 基于纹理的破碎 · 基于点云的破碎
自定义布尔
08
破碎数据导出
RBD打包与导出 · 导出几何体与约束 · 导出材质ID与自定义属性 · 使用RBD Material Fracture节点
导出RBD
09
UE5基础与数据导入
UE5界面与基础操作 · 导入Houdini导出的FBX/Alembic · 导入Houdini Digital Asset (HDA) · 数据映射与材质匹配
UE5导入
10
Chaos物理系统入门
Chaos物理概述 · 创建Chaos物理体 · 设置物理材质 · 启用破碎与碰撞
Chaos物理
11
Chaos破碎设置
Chaos破碎编辑器 · 破碎模式 (Uniform, Planar, Voronoi) · 破碎参数调优 · 生成内表面
Chaos破碎
12
约束与连接器
Chaos约束类型 · 创建连接器 · 连接器参数 (刚度、阻尼、断裂力) · 连接器可视化
约束连接器
13
物理模拟与缓存
模拟时间与步长 · 缓存物理模拟 · 回放与导出缓存 · 使用缓存进行渲染
缓存模拟
14
力场与破坏效果
添加爆炸力 · 添加风场与湍流 · 使用Radial Force模拟冲击波 · 力场与破碎的交互
力场爆炸
15
材质与视觉特效
破碎块材质实例化 · 动态材质参数 (颜色、粗糙度) · 粒子系统与碎屑 · Niagara VFX基础
材质Niagara
16
Niagara碎屑系统
创建Niagara发射器 · 从破碎块生成粒子 · 粒子生命周期与大小 · 粒子碰撞与地面沉积
Niagara碎屑
17
Niagara高级特效
碎屑烟雾拖尾 · 碎屑火花效果 · 碎屑轨迹与速度线 · 性能优化与LOD
特效拖尾
18
音频反馈
UE5音频系统基础 · 碰撞事件触发音频 · 音频衰减与空间化 · 同步音频与物理模拟
音频反馈
19
蓝图交互
创建破碎触发器 · 蓝图控制物理模拟 · 蓝图控制Niagara特效 · 用户输入与交互逻辑
蓝图交互
20
游戏玩法集成
基于生命值的破碎 · 武器射击触发破碎 · 爆炸物与范围破碎 · 破碎与游戏状态同步
玩法射击
21
性能优化策略
LOD与代理几何体 · 实例化静态网格体(ISM) · 物理模拟性能预算 · Niagara性能调优
优化LOD
22
Houdini高级程序化
使用VEX控制破碎 · 基于距离场的破碎 · 基于应力分析的破碎 · 破碎块合并与优化
VEX程序化
23
Houdini与UE5工作流深化
HDA参数化控制 · HDA与UE5蓝图联动 · HDA版本管理 · 自动化构建管线
工作流HDA
24
大型建筑破碎
建筑结构分析 · 逐层破碎逻辑 · 支撑柱与关键节点 · 建筑倒塌模拟
建筑倒塌
25
车辆破碎
车辆模型准备 · 车身面板破碎 · 玻璃破碎 · 轮胎与悬挂物理
车辆玻璃
26
角色与生物破碎
骨骼网格体破碎 · 基于蒙皮的破碎 · 血肉与内脏效果 · 性能与视觉平衡
角色生物
27
环境破坏
地形破碎 · 岩石与悬崖破碎 · 树木断裂模拟 · 环境交互与反馈
环境地形
28
项目实战
游戏关卡破碎设计 · 电影级破碎镜头 · 交互式破碎体验 · 项目整合与发布
实战项目
29
常见问题与调试
Houdini破碎常见错误 · UE5物理模拟崩溃 · 性能瓶颈分析 · 调试工具与技巧
调试错误
30
课程总结与进阶
课程知识点回顾 · 行业应用案例 · 进阶学习资源 · 社区与开源项目
总结进阶