Houdini 程序化纹理与贴图生成

📚 共计 30 章节
01
纹理基础与Houdini界面
理解程序化纹理的概念、Houdini界面布局、节点网络基础、COPs简介
界面节点COPs
02
2D纹理生成基础
创建第一个程序化纹理、Constant/Ramp/Noise/Tile节点
ConstantRampNoise
03
噪波与分形
Perlin、Worley、Cellular噪波,分形布朗运动(fBm),噪波叠加与混合
fBmPerlinWorley
04
颜色与渐变控制
颜色空间(RGB/HSV)、Ramp高级用法、颜色混合模式、自定义调色板
HSVRamp调色板
05
遮罩与混合
创建遮罩(Mask)、Blend节点、Overlay节点、基于高度/曲率的混合
MaskBlendOverlay
06
平铺与重复纹理
Tile节点深入、无缝纹理、偏移与旋转、Mirror/Wrap模式
Tile无缝Wrap
07
程序化木纹纹理
从零构建木纹、年轮生成、颜色变化、噪波扰动
木纹年轮扰动
08
程序化大理石纹理
大理石纹路生成、Vein节点、颜色分层、细节增强
大理石Vein分层
09
程序化砖墙纹理
砖块布局、Mortar(砂浆)生成、随机颜色变化、破损效果
砖墙砂浆破损
10
程序化岩石与地面纹理
岩石裂纹、地面细节、混合多种材质、风化效果
岩石风化混合
11
程序化金属纹理
拉丝金属、划痕、锈蚀、反射与粗糙度贴图
金属划痕锈蚀
12
程序化布料与织物纹理
编织图案、纤维细节、褶皱模拟、绒毛效果
布料编织褶皱
13
程序化有机纹理 (皮肤/生物)
细胞纹理、血管生成、斑点与色素沉积
有机细胞血管
14
程序化天空与云朵纹理
云层生成、大气散射模拟、日夜循环
天空大气
15
程序化水与液体纹理
水面波纹、泡沫、深度与透明度、流体模拟基础
泡沫流体
16
法线贴图生成
从高度图生成法线贴图、法线贴图原理、在COPs中生成法线
法线高度图COPs
17
置换贴图与高度图
高度图生成、置换强度控制、与法线贴图配合使用
置换高度图配合
18
粗糙度与金属度贴图
PBR材质属性、粗糙度贴图生成、金属度贴图生成
PBR粗糙度金属度
19
AO (环境光遮蔽) 贴图生成
AO贴图原理、在COPs中生成AO、与纹理结合
AO环境光遮蔽
20
纹理通道打包
Roughness/Metalness/AO打包、通道分离与合并、节省纹理内存
打包通道优化
21
纹理映射与UV
UV坐标理解、UV变换、基于UV的纹理生成、UDIM支持
UVUDIM映射
22
世界空间与对象空间纹理
世界空间纹理、对象空间纹理、三平面映射 (Triplanar Mapping)
世界空间Triplanar对象空间
23
基于曲率的纹理生成
曲率计算、曲率遮罩、边缘磨损效果
曲率遮罩磨损
24
基于高度的纹理混合
高度图驱动纹理混合、地形纹理分层、雪线/植被带
高度混合地形雪线
25
程序化纹理动画
噪波随时间变化、纹理流动、闪烁与脉冲效果
动画流动闪烁
26
纹理烘焙
从3D模型烘焙纹理到2D、在COPs中处理烘焙结果、纹理修复
烘焙COPs修复
27
纹理导出与优化
导出设置、纹理压缩、Mipmap生成、文件格式选择
导出压缩Mipmap
28
与材质系统集成
连接到Principled Shader、在Solaris中应用纹理、材质网络优化
PrincipledSolaris集成
29
高级技巧
VEX在纹理生成中的应用、自定义节点创建、纹理生成自动化
VEX自定义自动化
30
综合项目
创建一个完整的程序化材质球,包含所有PBR贴图,并应用于3D模型渲染展示
综合PBR渲染