01
图形子系统概述
鸿蒙图形系统架构、核心组件(RenderService、Composer、Surface)、图形栈分层设计
架构核心组件
02
显示引擎基础
显示驱动接口、帧缓冲(Framebuffer)管理、屏幕参数配置(分辨率、刷新率)
驱动帧缓冲
03
合成器(Composer)原理
硬件合成与GPU合成、图层叠加(Layer Blending)、合成策略(Client/Device合成)
合成图层
04
Surface机制
Surface创建与生命周期、BufferQueue原理、生产者-消费者模型
SurfaceBufferQueue
05
图形内存管理
共享内存(SharedMemory)、DMA-BUF机制、内存池(MemoryPool)设计
内存DMA-BUF
06
渲染管线入门
CPU渲染 vs GPU渲染、渲染管线(Pipeline)阶段、顶点处理与片段处理
渲染管线
07
RenderService详解
RenderService启动流程、渲染帧调度、VSync同步机制
服务VSync
08
窗口管理(WindowManager)
窗口层级(Z-order)、窗口属性(透明度、位置、大小)、窗口动画
窗口动画
09
图形硬件加速
GPU驱动适配、OpenGL ES管线、Vulkan基础概念
GPUVulkan
10
显示同步(VSync)
VSync信号产生、帧率控制(FPS)、卡顿优化(Jank)
同步帧率
11
图形调试工具
HiTrace抓取渲染性能、Graphic Benchmark工具、dumpsys SurfaceFlinger
调试性能
12
多屏显示(Multi-Display)
扩展屏与镜像屏、屏幕热插拔处理、多屏合成策略
多屏扩展
13
图形安全
Surface权限控制、图形缓冲区隔离、显示内容保护(DRM)
安全DRM
14
图形性能优化
减少Overdraw、纹理压缩(ETC2/ASTC)、渲染批次合并(Batch)
优化纹理
15
图形子系统启动流程
init进程启动、图形服务注册、SurfaceFlinger初始化
启动SurfaceFlinger
16
图形协议与IPC
图形相关的Binder接口、图形缓冲区跨进程传递、共享内存映射
IPCBinder
17
图形系统配置
图形配置文件解析(graphic.xml)、属性配置(分辨率、DPI)、动态配置
配置XML
18
图形子系统测试
单元测试框架(GTest)、图形集成测试、压力测试
测试GTest
19
图形子系统与ArkUI
ArkUI渲染引擎、自定义组件绘制、Canvas API
ArkUICanvas
20
图形子系统与WebView
WebView渲染流程、硬件加速支持、离屏渲染
WebView离屏
21
图形子系统与视频播放
视频解码器集成、视频帧渲染、显示时序同步
视频解码
22
图形子系统与相机
相机预览流、拍照帧处理、图形缓冲区流转
相机预览
23
图形子系统与游戏
游戏渲染优化、帧率稳定、触控延迟优化
游戏优化
24
图形子系统与AI
AI图像处理、图形识别、智能显示调节
AI图像
25
图形子系统与车载
车载HMI渲染、仪表盘显示、多屏交互
车载HMI
26
图形子系统与穿戴
低功耗渲染、圆形屏幕适配、Always On Display
穿戴低功耗
27
图形子系统与TV
大屏显示优化、焦点管理、HDR显示
TVHDR
28
图形子系统与IoT
轻量级渲染、资源受限优化、显示驱动适配
IoT轻量
29
图形子系统未来演进
硬件光追、可变刷新率(VRR)、显示流压缩(DSC)
未来VRR
30
图形子系统实战项目
从零搭建图形应用、渲染性能调优案例、多屏显示方案实现
实战项目