🎮 渲染·计算
30章 从入门到融合
✨ 友好色系
01
渲染管线概述
从顶点到像素 · 固定 vs 可编程
02
GPU架构基础
SIMT · Warp调度 · 内存层次
03
着色器编程入门
GLSL/HLSL · 顶点/片段着色器
04
计算着色器
概念 · 与渲染着色器区别
05
线程与线程组
线程ID · 组大小 · 共享内存
06
GPU内存模型
全局/共享/常量/本地内存
07
内存访问优化
合并访问 · Bank Conflict · 填充
08
同步与原子操作
Barrier · 原子加/减 · 锁
09
流与并发
CUDA Stream · 多流 · 异步
10
性能分析工具
Nsight · RenderDoc · 计数器
11
向量加法
CPU→GPU 第一次迁移
12
矩阵乘法
分块 · 共享内存优化
13
图像滤波
卷积 · 边界处理 · 纹理内存
14
并行前缀和
扫描算法 · 高效实现
15
并行排序
双调排序 · 基数排序
16
直方图计算
原子操作 · 私有化技术
17
流体模拟
LBM 格子玻尔兹曼 GPU
18
N体问题
全对相互作用 · Barnes-Hut
19
光线追踪基础
BVH · 光线求交 · 着色
20
路径追踪
蒙特卡洛 · 重要性采样 · 降噪
21
延迟渲染
G-Buffer · 光照 · 后处理
22
粒子系统
粒子更新 · 碰撞 · 渲染
23
布料模拟
弹簧质点 · 约束求解
24
GPU神经网络
前向/反向传播并行化
25
卷积神经网络
im2col · Winograd
26
图计算
BFS · PageRank on GPU
27
稀疏矩阵计算
CSR · SpMV 优化
28
多GPU编程
MPI+CUDA · NVLink · UVA
29
GPU虚拟化与云渲染
vGPU · 容器化 · 远程渲染
30
未来趋势
光线追踪硬件 · AI渲染 · 异构