🎮 OpenGL ES 图形加速实战
30章
⭐ 风格 · 全彩目录
01
OpenGL ES 概述
什么是OpenGL ES
图形渲染管线
与OpenGL区别
应用场景
02
开发环境搭建
Android Studio
iOS Xcode
模拟器与真机
常用工具
03
第一个三角形
创建窗口上下文
顶点/片段着色器
编译链接着色器
绘制三角形
04
着色器基础
GLSL语言入门
数据类型与限定符
uniform & attribute
varying传递
05
顶点缓冲对象 VBO
VBO概念与优势
创建与绑定VBO
上传顶点数据
绘制优化
06
索引缓冲对象 EBO
EBO的作用
索引绘制原理
创建与使用EBO
减少重复顶点
07
顶点数组对象 VAO
VAO封装思想
创建与配置VAO
VAO与VBO配合
简化绘制流程
08
纹理映射基础
纹理坐标系统
加载纹理图片
生成纹理对象
过滤与环绕
09
纹理单元与多纹理
纹理单元概念
多张纹理
纹理混合效果
图片叠加实战
10
变换与矩阵
坐标系统
矩阵运算基础
平移/旋转/缩放
投影矩阵
11
摄像机系统
构建观察矩阵
位置与方向
欧拉角 & LookAt
自由移动摄像机
12
光照基础
冯氏光照模型
法线矩阵
逐顶点 vs 逐像素
环境/漫反射/高光
13
材质与光照属性
定义材质结构体
光照属性配置
多光源系统
平行/点/聚光灯
14
模型加载
Assimp库简介
加载3D模型文件
解析网格与材质
渲染复杂模型
15
深度测试与模板测试
深度缓冲原理
深度测试函数
模板缓冲与测试
轮廓效果
16
混合与透明度
Alpha通道与透明度
混合因子配置
渲染顺序问题
半透明物体渲染
17
帧缓冲 FBO
离屏渲染概念
创建帧缓冲对象
渲染到纹理
后期处理效果
18
高级 GLSL
几何着色器
细分着色器
计算着色器
内建变量
19
实例化渲染
实例化概念
gl_InstanceID
实例化数组
大规模渲染优化
20
抗锯齿技术
多重采样MSAA
开启MSAA
自定义抗锯齿
性能与质量权衡
21
阴影映射
阴影映射原理
生成深度贴图
阴影比较与采样
PCF软阴影
22
环境映射与反射
立方体贴图
天空盒实现
动态反射与折射
IBL简介
23
粒子系统
粒子基础概念
粒子发射器设计
GPU粒子更新
火焰/烟雾效果
24
骨骼动画
骨骼与蒙皮原理
加载动画数据
矩阵调色板
顶点混合与插值
25
性能优化 (CPU侧)
减少状态切换
批处理与合并
对象池
避免CPU/GPU同步
26
性能优化 (GPU侧)
减少overdraw
LOD技术
纹理压缩ETC2/ASTC
着色器优化
27
调试与分析工具
RenderDoc
Xcode GPU Frame
Android GPU Inspector
常见问题排查
28
VR/AR 中的 OpenGL ES
立体渲染原理
时间/空间扭曲
移动端VR优化
AR虚实融合
29
跨平台框架实践
EGL与GLES封装
GLFW & GLAD
WebGL与GLES关系
跨平台渲染器
30
综合项目实战
3D场景编辑器
场景漫游
集成光照与阴影
发布与性能调优