🎮 RTOS · 游戏机任务调度
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30 章 · 从基础到实战
01
RTOS基础概念
什么是RTOS
裸机区别
FreeRTOS/uC/OS/RT-Thread
02
任务与任务控制块
任务定义
就绪/运行/阻塞/挂起
TCB结构体
03
任务创建与删除
动态/静态创建
任务删除
句柄管理
04
任务调度算法
时间片轮转
优先级抢占
协作式
调度点
05
优先级与堆栈配置
优先级分配
堆栈计算
溢出检测
MPU
06
任务同步之信号量
二值/计数/互斥
优先级反转
07
事件标志组
事件标志原理
多事件同步
清零机制
08
消息队列
队列原理
读写/超时
队列集
09
邮箱与管道
邮箱机制
管道机制
对比消息队列
10
中断管理
中断优先级
嵌套
中断与任务通信
临界区
11
时钟与定时器
系统滴答
软件定时器
回调函数
精度
12
内存管理
静态/动态分配
内存碎片
内存池
13
软件定时器应用
单次/周期
命令队列
定时器任务
14
任务通知
通知机制
通知值操作
替代信号量/队列
15
低功耗管理
Tickless
睡眠唤醒
功耗优化
16
多核与SMP调度
SMP概念
任务亲和性
核间通信
17
游戏机系统需求分析
任务分类
渲染/物理/音频/输入
实时性
18
游戏机任务优先级设计
渲染优先级
物理/音频/输入
19
游戏循环与RTOS结合
固定/可变步长
RTOS重构
20
渲染任务调度
帧率控制
垂直同步
管线拆分
GPU协同
21
物理引擎任务调度
物理步长
碰撞检测拆分
同步
22
音频任务调度
音频缓冲区
中断处理
优先级
23
输入处理任务调度
轮询/中断
输入缓冲区
消抖/组合键
24
资源管理
共享资源保护
互斥锁
锁死预防
优先级继承
25
死锁与饥饿问题
死锁条件
预防策略
饥饿解决
26
性能分析与优化
任务执行时间
CPU负载
堆栈分析
调度延迟
27
调试与日志
内核调试钩子
任务状态监控
日志/断言
28
实战项目一:简易游戏机框架
渲染/物理/音频/输入任务
框架搭建
29
实战项目二:通信与同步
消息队列传递输入
信号量同步帧开始
30
实战项目三:性能调优与稳定性
测量执行时间
优先级调整
堆栈优化
压力测试