01
嵌入式游戏机显示架构 · 显示子系统组成 · 驱动作用与分层
02
RGB/LVDS/MIPI DSI/HDMI 原理与对比
03
FrameBuffer概念 · 显存映射 · RGB565/RGB888
04
LCD控制器 · 时序参数Hsync/Vsync/DE · 时钟配置
05
DMA传输 · 显示专用DMA · 2D加速 · 硬件光标
06
Double Buffering · 页面翻转 · 撕裂避免
07
调色板模式 · CLUT · Gamma校正 · 颜色空间转换
08
硬件图层 · Alpha混合 · 优先级 · 透明效果
10
Linux DRM/KMS · Framebuffer驱动 · 设备树
11
显示控制器初始化 · 时钟使能 · GPIO · 背光控制
12
分辨率切换 · 刷新率 · 时序计算 · EDID解析
14
像素填充 · 矩形填充 · BitBLT · 线绘制
17
Tile概念 · 渲染 · 地图滚动 · 视差效果
19
帧率控制 · 渲染管线 · 内存带宽 · 功耗管理
20
Ftrace · 帧率监测 · 测试模式 · 颜色条
21
VBlank中断 · FIFO中断 · 错误中断 · 优先级
22
电源状态 · DPMS · 自刷新(PSR) · 动态调频
26
OpenGL ES管线 · 着色器 · 顶点/片段处理
27
Vulkan架构 · 命令缓冲区 · 交换链 · 同步原语
29
GBA显示系统 · 树莓派驱动 · Switch架构
30
从零构建迷你游戏机显示驱动 · 帧缓冲引擎 · 性能调优