🧠 行为决策 · 状态机 & 决策树
30章
🎒 风格 · 趣味AI
第1章
⚙️
FSM基础
有限状态机核心 · 状态与转移 · 游戏AI场景
第2章
🧩
FSM设计模式
状态模式详解 · 上下文解耦 · 基类接口
第3章
🔁
FSM实现(一)
枚举+switch-case 简单状态机
第4章
💻
FSM实现(二)
状态模式实现 · C++/Python示例
第5章
🏗️
FSM进阶
层次状态机HSM · 嵌套与历史状态
第6章
👾
FSM实战
NPC巡逻与追击AI 完整实现
第7章
⚡
FSM优化
性能优化 · 状态复用 · 对象池
第8章
🔍
FSM调试
可视化 · 日志 · 断点调试技巧
第9章
⚠️
FSM局限
状态爆炸 · 复杂行为维护痛点
第10章
🌳
决策树基础
决策节点/叶节点 · 与FSM对比
第11章
📐
决策树设计
树形结构 · 条件判断与动作分离
第12章
🔄
决策树实现(一)
基于递归的遍历与执行
第13章
🛠️
决策树实现(二)
动态构建 · 运行时修改树结构
第14章
⚔️
决策树实战
角色战斗AI · 攻击/防御/逃跑
第15章
✂️
决策树优化
剪枝策略 · 缓存 · 避免重复计算
第16章
📊
决策树调试
可视化决策路径 · 节点命中率统计
第17章
🌿
行为树(BT)入门
BT vs FSM/决策树 · 节点类型
第18章
🧱
行为树实现
基础框架 · Tick机制 · 黑板数据共享
第19章
🎯
行为树进阶
装饰器 · 并行节点 · 中断与优先级
第20章
🤖
行为树实战
巡逻-搜索-追击-攻击 完整流程
第21章
🧰
行为树优化
节点复用 · 行为树编辑器设计思路
第22章
🔗
混合架构(一)
FSM+决策树混合场景与设计模式
第23章
🌐
混合架构(二)
行为树+决策树 · 决策树作为条件节点
第24章
🏛️
混合架构(三)
层次FSM+行为树 · 上层状态机下层BT
第25章
🎮
实用工具
Unity Animator · Unreal行为树插件
第26章
📈
性能分析
不同决策架构CPU/内存开销对比
第27章
🧪
测试与验证
单元测试状态机 · 决策树覆盖率
第28章
📚
设计模式总结
状态模式 · 策略模式 · 组合模式在AI
第29章
🚀
项目实战(一)
从零搭建游戏AI框架 · 需求与架构
第30章
🏁
项目实战(二)
完整AI框架实现与测试 · FSM/决策树/BT