大屏三维场景与WebGL实战
🎯 30章 · 从零到大师
01
WebGL基础入门
开篇
什么是WebGL · OpenGL关系 · 浏览器支持 · 第一个点
02
图形管线与着色器
渲染管线 · 顶点/片元着色器 · 编译链接
03
绘制基础图形
点线三角形 · 矩形多边形 · drawArrays/drawElements
04
颜色与缓冲区
顶点颜色插值 · 缓冲区传递 · 多属性 · 混合透明度
05
矩阵与变换
平移旋转缩放 · 矩阵乘法 · gl-matrix · 模型视图投影
06
3D空间与透视
2D→3D · 透视/正交投影 · 视口 · Z-buffer
07
纹理映射
纹理坐标 · 加载图像 · 过滤环绕 · 多纹理单元
08
光照与材质
环境/漫反射/镜面 · 冯氏模型 · 法线矩阵
09
Three.js入门
简介 · Scene/Camera/Renderer · 第一个3D场景
10
Three.js几何体与材质
Box/Sphere几何体 · 材质类型 · 纹理贴图
11
Three.js光源与阴影
环境/平行/点/聚光 · 阴影映射配置
12
Three.js动画与交互
requestAnimationFrame · 旋转移动 · Raycaster拾取
13
大屏场景设计原则
视觉规范 · 色彩布局 · 层次感 · 性能优化初步
14
粒子系统
Points原理 · PointsMaterial · 纹理颜色动画
15
3D图表与数据可视化
柱状/饼图/折线3D化 · 动态数据过渡
16
地球与地图可视化
球体贴图 · 经纬度转3D · 飞线 · 热力图
17
模型加载与展示
GLTF/GLB · GLTFLoader · 模型动画控制
18
后期处理特效
EffectComposer · 辉光/景深/抗锯齿
19
大屏交互与动效
滚动触发 · 悬停高亮 · 弹窗 · 场景切换
20
性能优化实战
Draw Call · 几何体合并 · LOD · Mipmap
21
多场景与场景管理
切换逻辑 · 状态管理 · 预加载 · 内存释放
22
大屏数据对接
WebSocket · REST API · 数据驱动 · 模拟/真实切换
23
响应式大屏适配
分辨率适配 · 视口单位 · CSS+3D联动 · 触控
24
大屏项目架构设计
目录结构 · 模块化 · Zustand/Redux · Vite/Webpack
25
大屏安全与异常处理
跨域 · 加密鉴权 · WebGL上下文丢失 · 降级
26
大屏部署与发布
打包优化 · CDN · Nginx · HTTPS安全头
27
实战项目一:智慧城市大屏 (上)
需求分析 · 场景搭建 · 建筑群 · 交通流量
28
实战项目一:智慧城市大屏 (下)
数据对接 · 交互完善 · 性能调优上线
29
实战项目二:电商数据大屏 (上)
场景设计 · 3D商品 · 销售图表 · 热力图
30
实战项目二:电商数据大屏 (下)
实时看板 · 动效过渡 · 多端适配 · 复盘
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