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游戏场景构建与资源管理
全流程
📚 30章 · 从入门到实战
友好色系
🗂️ 共
30
章节
01
游戏场景构建概述
什么是场景 · 重要性 · 基本流程
场景定义
开发价值
构建流程
02
Unity引擎入门
界面 · 场景视图 · 对象与组件
界面布局
场景操作
GameObject
03
地形系统基础
创建编辑 · 纹理绘制 · 树木草地
地形编辑
纹理
植被系统
04
光照系统入门
光源类型 · 阴影 · 光照贴图
方向光
点光源
聚光灯
阴影
05
摄像机系统
参数设置 · 多摄像机 · 跟随脚本
摄像机参数
多视角
跟随算法
06
材质与着色器
标准材质 · PBR · 常用着色器
材质创建
PBR
Shader
07
粒子系统基础
组件 · 发射器 · 火焰烟雾特效
粒子组件
发射器
火焰
烟雾
08
UI系统入门
Canvas · 按钮文本 · UI动画交互
Canvas
Button
Text
动画
09
动画系统基础
Animation · Animator · 状态机
动画剪辑
状态机
过渡
事件
10
音频系统
音频源 · 背景音乐 · 3D空间音频
AudioSource
Listener
3D音效
11
资源管理概述
资源类型 · 重要性 · 管理策略
模型/贴图
预制体
策略
12
Resources文件夹
Load() · 优缺点 · 最佳实践
Resources.Load
优缺点
实践
13
AssetBundle基础
定义 · 创建打包 · 加载卸载
AssetBundle
打包
加载/卸载
14
AssetBundle依赖管理
依赖分析 · 自动处理 · 打包策略
依赖关系
自动处理
策略
15
Addressables系统入门
概述 · 安装配置 · 远程加载
Addressables
配置
远程资源
16
Addressables进阶
标签分组 · 生命周期 · 内存优化
标签
分组
生命周期
内存
17
对象池技术
原理 · 通用对象池 · 场景应用
对象池
实现
应用
18
场景加载与管理
SceneManager · 同步异步 · 进度条
SceneManager
异步加载
进度条
19
场景持久化数据
PlayerPrefs · JSON · 二进制
PlayerPrefs
JSON
二进制
20
资源热更新
热更新原理 · 版本控制 · 流程实现
热更新
版本控制
流程
21
LOD细节层次技术
原理 · LOD Group · 场景优化
LOD原理
LOD Group
优化
22
遮挡剔除
原理 · 烘焙数据 · 动态剔除
Occlusion Culling
烘焙
动态
23
纹理压缩与优化
纹理格式 · Mipmap · 图集
纹理格式
Mipmap
图集
24
网格合并与优化
静态批处理 · 动态批处理 · 合并工具
静态批处理
动态批处理
合并
25
场景性能分析
Profiler · 内存分析 · CPU/GPU瓶颈
Profiler
内存
瓶颈定位
26
大型开放世界场景
地形分块 · 流式加载 · LOD策略
地形分块
流式加载
LOD
27
室内场景构建
室内光照 · 碰撞体 · 导航网格
室内光照
碰撞体
NavMesh
28
场景美术规范
命名规范 · 目录结构 · 版本控制
命名
目录结构
版本控制
29
团队协作流程
Git · 场景合并 · 资源审核
Git
合并冲突
审核
30
综合实战
从零构建完整游戏场景
地形
建筑
光照
UI
资源管理