📦 游戏资源打包与跨平台发布实战
🏆
30 章完整体系
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从入门到工业级流水线
🎯 30 章节
⚡ 跨平台覆盖
🧩 资源优化
🔐 加密与热更新
01
游戏资源打包概述
为什么需要打包
核心目标
常见工具
打包的意义、目标与生态工具全景介绍
02
Unity资源打包基础
AssetBundle
构建与加载
依赖管理
AssetBundle核心概念、构建加载及依赖处理
03
Unity资源打包进阶
压缩策略
Variant
LZ4 vs LZMA
压缩策略、变体机制与LZ4/LZMA深度对比
04
Unreal Engine资源打包基础
Pak文件
Cook过程
打包设置
Pak格式、Cook流程与基础打包配置
05
Unreal Engine资源打包进阶
Chunk划分
DLC制作
热更新方案
Chunk划分、DLC制作与热更新实战
06
纹理资源优化与打包
ASTC/ETC2/BC7
Mipmap
图集打包
纹理格式选择、Mipmap策略与图集优化
07
模型与动画资源优化
LOD策略
蒙皮压缩
动画压缩
LOD、蒙皮网格与动画压缩算法详解
08
音频资源优化与打包
Vorbis/ADPCM
加载模式
Streaming
音频格式对比与Decompress/Streaming策略
09
UI资源打包策略
图集划分
字体裁剪
动态/预加载
UI图集、字体优化与加载策略
10
代码与脚本打包
IL2CPP vs Mono
代码裁剪
热更新脚本
IL2CPP/Mono对比、Linker裁剪与热更新方案
11
跨平台构建系统
Jenkins
GitLab CI
GitHub Actions
CI/CD工具配置与自动化构建流水线
12
Windows平台发布
Inno Setup/NSIS
DirectX
Vulkan
安装包制作与图形API支持
13
macOS平台发布
App Bundle
代码签名
公证
Bundle结构、签名与Notarization流程
14
iOS平台发布
Xcode导出
Provisioning
App Thinning
Xcode工程、描述文件与App瘦身
15
Android平台发布
Gradle配置
AAB/APK
多DEX分包
Gradle、AAB与APK构建及多DEX优化
16
Linux平台发布
Steam Runtime
Snap/Flatpak
依赖处理
Steam环境、Snap/Flatpak打包与依赖管理
17
WebGL平台发布
内存限制
Asset Streaming
Web Worker
内存优化、资源流式加载与多线程
18
Switch平台发布
Nintendo SDK
资源加密
性能Profile
SDK集成、加密与性能分析
19
PS5/Xbox Series X|S发布
GDK配置
认证要求
GPU优化
GDK配置、平台认证与GPU优化
20
移动平台适配
分辨率适配
内存管理
增量更新
分辨率、内存与热更新/增量更新
21
资源加密与防破解
加密算法
运行时解密
反调试
加密算法选择、运行时解密与反调试技术
22
版本管理与资源差分
版本号策略
bsdiff
增量更新服务器
版本策略、二进制差分与增量更新服务
23
自动化测试与质量保证
资源完整性
性能测试
兼容性测试
完整性检查、性能与兼容性测试
24
CDN与分发策略
全球加速
预下载
分区域部署
CDN加速、预下载与区域化部署
25
热更新框架实战
xlua
ILRuntime
HybridCLR
三大热更新框架集成与对比
26
资源加载框架设计
Addressables
可寻址资产
自定义加载器
Addressables、可寻址系统与自定义加载器
27
内存管理与资源卸载
引用计数
对象池
场景清理
引用计数、对象池与场景切换资源清理
28
性能监控与优化工具
Unity Profiler
Unreal Insights
Xcode Instruments
主流性能分析工具实战
29
多语言与本地化打包
文本本地化
资源本地化
按语言分包
文本/资源本地化与按语言分包策略
30
完整项目实战
跨平台流水线
从零搭建
发布实战
从零搭建跨平台游戏打包与发布流水线