🎮 分布式手游·实战
30章 从零到架构
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01
游戏服务器架构演进:从单服到分布式,为什么需要分布式?
单服瓶颈 · 扩展之路
02
分布式理论基础:CAP定理、BASE理论、一致性哈希
理论基石 · 数据分片
03
网络通信基石:TCP/UDP选型、Socket编程、粘包拆包处理
传输层 · 字节流
04
RPC框架选型与实战:gRPC、Thrift、自定义协议对比
远程调用 · 序列化
05
服务注册与发现:Consul、Etcd、ZooKeeper实战对比
注册中心 · 健康检查
06
负载均衡算法:轮询、加权轮询、最小连接数、一致性哈希
流量分发 · 均衡策略
07
Nginx反向代理:TCP/UDP负载均衡配置、健康检查、限流
七层/四层 · 网关
08
网关层设计:API网关、协议转换、鉴权、限流熔断
统一入口 · 安全防护
09
游戏房间管理:房间分配算法、跨服房间、动态扩容
房间调度 · 弹性伸缩
10
状态同步与帧同步:两种同步模式在分布式下的实现
同步机制 · 一致性
11
分布式缓存:Redis集群搭建、缓存穿透/击穿/雪崩
缓存策略 · 高可用
12
数据库分库分表:ShardingSphere、MyCat实战、读写分离
数据分片 · 读写分离
13
消息队列:RabbitMQ、Kafka在游戏中的应用场景
异步解耦 · 削峰填谷
14
分布式锁:Redis锁、ZooKeeper锁、数据库锁对比
互斥 · 原子性
15
分布式事务:TCC、Saga、最终一致性方案
事务 · 补偿
16
会话管理:分布式Session、Token鉴权、玩家状态保持
登录态 · 上下文
17
玩家数据同步:实时同步、定时同步、增量同步策略
数据一致性 · 同步
18
排行榜设计:Redis Zset、分桶排行榜、实时与离线排行
排名 · 高性能
19
匹配系统设计:ELO算法、天梯分、跨服匹配架构
匹配 · 段位
20
聊天系统:私聊、世界频道、公会频道分布式实现
即时通讯 · 频道
21
日志收集:ELK、Loki、分布式链路追踪(Jaeger)
可观测 · 追踪
22
监控告警:Prometheus + Grafana、自定义指标采集
监控 · 可视化
23
容器化部署:Docker镜像制作、Kubernetes编排实战
容器 · 编排
24
CI/CD流水线:GitLab CI、Jenkins自动化部署
持续集成 · 交付
25
压力测试:Locust、JMeter、自定义压测工具
性能 · 压测
26
容灾与高可用:多活架构、异地容灾、自动故障转移
高可用 · 灾备
27
安全防护:DDoS防御、防外挂、数据加密传输
安全 · 加密
28
性能优化:网络IO模型、内存管理、GC调优
优化 · 调优
29
灰度发布与回滚:蓝绿部署、金丝雀发布、版本管理
发布策略 · 回滚
30
项目实战:从零搭建一套分布式手游服务器架构
综合实战 · 架构落地