🎮 热更新·不停服
实战目录
⭐ 30章 · 从入门到架构
1
热更新概述
什么是热更新 · 为什么需要 · 挑战与风险
➔
2
热更新技术选型
Lua · Python · ILRuntime · HybridCLR 对比
➔
3
Lua热更新基础
语法速览 · C#交互 · XLua/Tolua框架
➔
4
XLua实战
环境搭建 · 加载脚本 · C#⇄Lua互调
➔
5
Tolua实战
框架结构 · 自定义绑定 · 性能优化
➔
6
ILRuntime原理
工作机制 · CLR对比 · 性能开销
➔
7
ILRuntime实战
集成 · DLL加载 · 跨域继承与接口
➔
8
HybridCLR入门
是什么 · 与ILRuntime区别 · 安装配置
➔
9
HybridCLR实战
AOT/Interpreter · Assembly加载 · 泛型
➔
10
资源热更新
AssetBundle · AB构建加载 · 版本管理
➔
11
Addressables系统
简介 · 远程加载 · 依赖管理
➔
12
热更新流程设计
启动流程 · 版本检查 · 资源下载 · 代码加载
➔
13
版本管理策略
语义化版本 · 增量/全量/差量更新
➔
14
热更新服务器搭建
CDN选型 · 文件服务器 · 下载加速
➔
15
热更新安全
资源加密 · 代码加密 · 防破解篡改
➔
16
不停服维护概述
什么是不停服 · 场景分类 · 设计原则
➔
17
不停服架构设计
微服务 · 无状态 · 灰度发布
➔
18
玩家数据迁移
在线迁移 · 双写策略 · 数据一致性
➔
19
服务发现与注册
Consul · Etcd · ZooKeeper 游戏应用
➔
20
负载均衡
Nginx · HAProxy · K8s Ingress
➔
21
优雅关闭
信号处理 · 连接draining · 任务排空
➔
22
灰度发布实战
金丝雀发布 · A/B测试 · 功能开关
➔
23
配置中心
Apollo · Nacos · 自研对比
➔
24
监控与告警
Prometheus+Grafana · 自定义指标 · 告警
➔
25
日志系统
ELK Stack · Loki · 结构化日志
➔
26
故障演练
混沌工程 · 故障注入 · 应急预案
➔
27
热更新与不停服结合
玩家体验保障 · 回滚策略
➔
28
性能优化
热更新瓶颈 · JIT/AOT · 内存管理
➔
29
案例分析
MMO热更新实践 · MOBA不停服维护
➔
30
总结与展望
未来趋势 · 云原生 · AI辅助运维
➔