高可用架构 · 实战目录
🎯 30章 从入门到生产
v2.0
01
游戏服务器架构演进:从单服到分布式,为什么需要高可用?
单服瓶颈 · 分布式演进
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02
核心指标:RTO、RPO、SLA、SLO,如何定义游戏业务的可用性?
可用性度量 · 游戏SLA
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03
单点故障(SPOF)分析:常见的单点瓶颈与消除策略
SPOF · 消除瓶颈
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04
负载均衡层:Nginx、HAProxy、云原生LB的选型与配置
LB选型 · 配置实战
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05
网关层高可用:API网关、WebSocket网关的会话保持与故障转移
网关高可用 · 会话保持
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06
业务逻辑层无状态化:如何设计无状态游戏服务器?Session外置
无状态设计 · Session外置
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07
数据库高可用:MySQL主从、MGR、ProxySQL读写分离实战
MySQL HA · 读写分离
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08
缓存高可用:Redis主从、哨兵、Cluster模式,缓存穿透/雪崩防护
Redis HA · 缓存防护
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09
消息队列高可用:Kafka、RabbitMQ、Pulsar的集群部署与容灾
MQ集群 · 容灾方案
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10
服务发现与注册中心:Consul、Etcd、Nacos在游戏场景下的实践
服务发现 · 注册中心
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11
配置中心:Apollo、Nacos配置中心,动态配置热更新
配置中心 · 热更新
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12
分布式锁:Redis Redlock、Etcd、Zookeeper实现,避免羊群效应
分布式锁 · 羊群效应
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13
多活架构:同城双活、异地多活,游戏场景下的数据同步方案
多活 · 数据同步
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14
跨机房容灾:专线、VPN、云联网,网络延迟与数据一致性权衡
跨机房 · 容灾网络
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15
数据同步工具:Canal、Debezium、DRC,实时同步与冲突处理
实时同步 · 冲突处理
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16
容灾演练:混沌工程、故障注入,如何做一次有效的红蓝对抗?
混沌工程 · 红蓝对抗
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17
自动故障转移:Keepalived、VIP漂移、云厂商HA组,自动摘除与恢复
故障转移 · VIP漂移
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18
限流与熔断:Sentinel、Hystrix、自研限流组件,保护后端服务
限流熔断 · 服务保护
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19
降级与兜底:非核心功能降级、静态页兜底、体验降级策略
降级兜底 · 体验策略
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20
全链路压测:压测工具选型(Locust、JMeter、GoReplay),容量规划
压测 · 容量规划
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21
监控告警体系:Prometheus + Grafana,自定义游戏业务指标
监控 · 业务指标
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22
日志中心:ELK、Loki、ClickHouse,日志采集、存储与查询
日志中心 · 可观测
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23
链路追踪:Jaeger、SkyWalking,分布式调用链分析与性能瓶颈定位
链路追踪 · 性能分析
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24
容器化与编排:Docker、Kubernetes,游戏服务器的容器化部署
容器化 · K8s部署
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25
K8s高可用:Pod反亲和、HPA、PDB、多集群管理
K8s HA · 多集群
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26
Service Mesh:Istio、Linkerd,游戏微服务的流量治理
Service Mesh · 流量治理
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27
云原生中间件:云数据库、云缓存、云MQ,托管服务的容灾能力
云原生中间件 · 容灾
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28
备份与恢复:全量备份、增量备份、Binlog回放,数据恢复演练
备份恢复 · Binlog
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29
安全与DDoS防护:WAF、高防IP、游戏盾,业务安全与可用性
安全防护 · DDoS
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30
架构演进案例:从日活10万到1000万,高可用架构的迭代之路
案例 · 架构迭代
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