🎮 微服务转型指南
游戏服务器
📚 30章 · 从单体到云原生
01
转型背景与目标
单体痛点
微服务价值
路线图
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02
核心概念与原则
DDD
去中心化
自动化
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03
技术选型与框架
gRPC/Thrift
Kong/Envoy
Istio
↗
04
服务拆分实战 (上)
业务领域
边界定义
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05
服务拆分实战 (下)
分库分表
CQRS
Saga
↗
06
通信机制设计
gRPC
Kafka/RabbitMQ
实时性
↗
07
API网关设计
路由转发
限流熔断
WebSocket
↗
08
服务发现与配置管理
Consul/Etcd
Apollo/Nacos
↗
09
容器化与编排
Docker
Kubernetes
自动伸缩
↗
10
CI/CD流水线
GitLab CI
自动化测试
灰度发布
↗
11
可观测性 (上)
ELK/Loki
结构化日志
采样
↗
12
可观测性 (下)
Prometheus
Jaeger
告警
↗
13
弹性与高可用
熔断
限流
舱壁隔离
↗
14
数据一致性保障
TCC
Saga
最终一致性
↗
15
玩家会话管理
分布式Session
WebSocket
断线重连
↗
16
匹配服务微服务化
ELO/Glicko
分布式队列
压力测试
↗
17
战斗服务微服务化
状态同步
帧同步
无状态化
↗
18
社交服务微服务化
图存储Neo4j
消息队列
公会事务
↗
19
商城与支付服务
缓存策略
状态机
幂等性
↗
20
数据服务与报表
埋点
Flink/Spark
报表
↗
21
安全与风控
防作弊
DDoS
JWT/OAuth2
↗
22
性能优化 (上)
延迟优化
Protobuf
连接池
↗
23
性能优化 (下)
索引优化
缓存策略
JVM/GC
↗
24
测试策略
测试金字塔
契约测试
混沌工程
↗
25
部署与运维
多环境
蓝绿部署
回滚
↗
26
团队协作与组织架构
康威定律
Owner制
API规范
↗
27
遗留系统改造
绞杀者模式
Strangler Fig
渐进式重构
↗
28
成本控制
额外开销
资源利用率
Serverless
↗
29
案例复盘 (上)
MOBA转型
坑与方案
↗
30
案例复盘 (下)
MMORPG
全球同服
总结展望
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