🎮 Unity 着色器
30章
从基础到进阶 · 友好色系
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目录 · 点击卡片跳转章节
01
Shader入门
什么是Shader · 渲染管线位置 · Unity Shader基本结构
02
ShaderLab基础
ShaderLab语法 · Properties属性块 · SubShader与Pass
03
顶点/片元着色器
顶点着色器作用 · 片元着色器作用 · 第一个Unlit Shader
04
语义与数据类型
POSITION, SV_POSITION, COLOR · float, half, fixed
05
矩阵与变换
模型矩阵 · 视图矩阵 · 投影矩阵 · Unity内置矩阵变量
06
光照基础
漫反射 · 高光反射 · 环境光与自发光
07
漫反射实现
逐顶点漫反射 · 逐像素漫反射 · 半兰伯特光照模型
08
高光反射实现
逐顶点高光 · 逐像素高光 · Blinn-Phong光照模型
09
纹理采样
纹理坐标 · 纹理采样函数 · 纹理属性设置
10
纹理高级
纹理缩放偏移 · 纹理混合 · 法线贴图基础
11
透明效果
透明度测试 · 透明度混合 · 渲染队列
12
复杂透明
双面渲染 · 透明度排序 · 深度写入关闭
13
屏幕特效基础
OnRenderImage · Graphics.Blit · 屏幕坐标
14
屏幕特效进阶
高斯模糊 · 边缘检测 · 颜色校正
15
顶点动画
顶点位移 · 波浪效果 · 顶点颜色
16
片元动画
UV动画 · 序列帧动画 · 流动纹理
17
Shader变体
multi_compile · shader_feature · 变体管理
18
Shader优化
性能分析工具 · 减少指令数 · LOD与Fallback
19
Compute Shader入门
GPU并行计算 · 线程与线程组 · 数据传递
20
Compute Shader实战
粒子系统 · 流体模拟 · 后处理加速
21
表面着色器
Surface Shader语法 · 光照函数 · 自定义光照模型
22
表面着色器高级
法线贴图 · 高度贴图 · 视差贴图
23
全局光照与烘焙
Lightmap采样 · 光照探针 · 反射探针
24
Shader Graph入门
可视化节点 · PBR与Unlit图 · 属性暴露
25
Shader Graph进阶
自定义函数 · 子图 · 数学节点
26
后处理栈
Post Processing Stack · Volume框架 · 自定义效果
27
URP管线基础
URP与内置管线区别 · URP Shader编写 · SRP Batcher
28
URP Shader实战
URP光照 · URP阴影 · URP后处理
29
HDRP管线入门
HDRP特性 · HDRP Shader · 光线追踪基础
30
综合项目
风格化水体Shader · 卡通渲染 · 体积光效果