🎮 性能优化 · 移动端

Unity 30 章完整目录
📚 风格 · 活力配色
01 性能优化总览
移动端瓶颈Profiler入门FPSDraw Call内存/CPU/GPU
02渲染管线与Draw Call
渲染管线Draw Call产生Static BatchingDynamic Batching合批失败
03模型与网格优化
面数控制LOD网格压缩Mesh Baker
04纹理与贴图优化
ASTC/ETC2Mipmap图集Atlas纹理压缩
05材质与Shader优化
材质实例化Shader变体移动端ShaderURP/HDRP
06光照与阴影优化
实时光照烘焙光照Lightmap阴影距离Light Probe
07粒子系统优化
粒子数量生命周期GPU粒子LOD策略
08UI系统优化
Canvas重建层级管理Text/ImageSprite Atlas
09动画系统优化
Animator性能动画压缩Animation Culling骨骼数量
10物理系统优化
Collider类型物理更新频率射线检测Physics Debugger
11内存管理基础
Managed HeapNative Memory内存泄漏Resources规范
12资源加载与卸载
AssetBundleResources.Load异步加载卸载时机
13对象池技术
对象池原理GameObject池组件池子弹/敌人
14代码性能优化
foreach/LINQ字符串拼接Profiler热点List vs Array
15协程与异步编程
协程开销UniTaskC# Task异步加载
16多线程与Job System
Job SystemIJobIJobParallelForBurst Compiler
17ECS与DOTS架构
ECS核心Entities包DOTS性能适用场景
18音频优化
音频格式加载类型音频源数量3D音频
19网络优化
TCP vs UDP数据包大小WebSocket/KCP断线重连
20场景与关卡优化
场景拆分流式加载遮挡剔除Scene Management
21GPU Instancing
GPU Instancing原理支持条件大量相同物体与Batching对比
22SRP Batcher
工作原理启用条件与传统BatchingURP/HDRP配置
23纹理流送 (Texture Streaming)
纹理流送原理启用配置开放世界应用
24LOD与HLOD
LOD组配置HLOD原理LOD Group交叉淡化
25遮挡剔除 (Occlusion Culling)
遮挡剔除原理Occlusion Area数据烘焙动态物体
26帧率与垂直同步
目标帧率V-SyncApplication.targetFrameRate动态分辨率
27功耗与发热优化
CPU/GPU频率降低分辨率减少更新Power Profiler
28Android平台专项优化
Android ProfilerAAB/APK大小Vulkan vs OpenGL ES碎片化
29iOS平台专项优化
Xcode InstrumentsMetal APIApp Thinning内存警告
30性能优化实战案例
完整优化流程Profiler到方案前后对比常见问题总结