Unity 全流程实战
📚 30 章 · 从原型到上架
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01
Unity初识与环境搭建
起步
Unity发展史
Hub安装
编辑器下载
许可证激活
创建3D项目
02
编辑器界面精讲
核心
Scene视图
Game视图
Hierarchy
Project
Inspector
Toolbar
03
游戏物体与组件
基础
GameObject
Transform
Mesh Renderer
添加/删除组件
生命周期
04
C#脚本基础
编程
MonoBehaviour
Start/Update
变量与类型
序列化
Debug日志
05
C#核心语法
逻辑
方法定义
条件判断
循环结构
数组/List
foreach
06
输入系统
交互
Input类
键盘/鼠标
触屏输入
Input Manager
新输入系统
07
物理系统入门
物理
Rigidbody
Collider
物理材质
重力/质量
碰撞检测
08
触发器与物理交互
触发
Is Trigger
OnTriggerEnter
碰撞vs触发
门开关案例
09
预制体系统
复用
Prefab概念
创建/编辑
预制体变体
嵌套
运行时实例化
10
场景管理
架构
SceneManager
加载/卸载
单例模式
DontDestroyOnLoad
加载进度条
11
UI系统基础
界面
Canvas
RectTransform
Text/Image
Button
事件监听
12
UI进阶
交互
Slider/Toggle
InputField
ScrollView
UI动画
血条制作
13
动画系统基础
动效
Animation窗口
关键帧动画
Animation Controller
参数/状态机
14
Animator进阶
高级
混合树
子状态机
IK动画
动画事件
Root Motion
15
音频系统
声音
AudioSource/Clip
3D音效
音频混音器
背景音乐切换
音效触发
16
资源管理
优化
Resources
AssetBundle
Addressables
加载/卸载
内存优化
17
协程与异步
并发
Coroutine
yield指令
异步加载
计时器
Task/async
18
光照系统
渲染
光源类型
光照设置
烘焙光照
实时GI/烘焙GI
光照探针
19
摄像机系统
视角
多摄像机
Cinemachine
跟随/注视
摄像机抖动
后处理
20
粒子系统
特效
Particle System
粒子生命周期
发射器/形状
子粒子
特效优化
21
导航与寻路
AI
NavMesh烘焙
NavMesh Agent
障碍物
动态寻路
分层寻路
22
数据持久化
存储
PlayerPrefs
JSON
XML解析
二进制文件
SQLite
23
网络基础
联网
UnityWebRequest
HTTP请求
JSON解析
排行榜
Photon简介
24
对象池技术
性能
对象池原理
实现对象池
子弹射击案例
动态扩容
性能对比
25
设计模式实战
架构
单例模式
观察者模式
工厂模式
命令模式
状态模式
26
性能优化
调优
Draw Call/Batching
LOD组
遮挡剔除
代码优化
Profiler
27
移动端适配
跨平台
屏幕适配
分辨率
触控优化
性能调优
Android/iOS打包
28
版本控制
协作
Git基础
GitHub Desktop
.gitignore
分支管理
冲突解决
29
项目架构
工程
文件夹结构
命名规范
代码分层
模块化
框架搭建
30
上架全流程
发布
App Store/Google Play
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