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Unity 多人联机 · 框架搭建实战
📚 30 章 · 从零到上线
🧑🏫
风格 · 轻松学
01
网络基础与架构选型
TCP/IP vs UDP · 状态同步 vs 帧同步 · Mirror/Photon/Netcode
→
02
环境搭建与初始项目
创建项目 · 导入Mirror · NetworkManager · 组件层级
→
03
NetworkBehaviour & NetworkIdentity
核心组件 · 注册网络对象 · 生命周期管理
→
04
网络同步基础 (Transform同步)
NetworkTransform · 同步频率与插值 · 延迟处理
→
05
命令与远程调用 (Commands & RPCs)
[Command] [ClientRpc] [TargetRpc] · 参数与权限
→
06
网络变量 (SyncVar) 与同步列表
SyncVar · SyncList · 自定义序列化 · 脏标记
→
07
房间系统设计 (上)
房间UI · 主机/客户端连接 · 玩家数据同步
→
08
房间系统设计 (下)
房间列表 · 加入/离开 · 房主迁移
→
09
玩家对象管理
预制体注册 · Spawn/Destroy · 权限分配
→
10
游戏状态同步
状态机设计 · 准备/进行/结束 · 网络事件驱动
→
11
输入同步与帧同步基础
收集输入 · 同步到服务器 · Tick机制
→
12
权威服务器架构
服务器权威 · 防作弊 · 关键逻辑Server端
→
13
网络动画同步
Animator参数 · NetworkAnimator · 延迟平衡
→
14
网络物理同步
NetworkRigidbody · 物理权威性 · 碰撞同步
→
15
网络UI与HUD
同步血量/分数 · NetworkManagerHUD · 自定义UI
→
16
场景管理
网络场景加载 · 切换同步 · DontDestroyOnLoad
→
17
网络对象池
实现对象池 · 避免频繁Spawn/Destroy · SyncVar配合
→
18
聊天系统实现
NetworkMessage · 发送接收 · 聊天UI与表情
→
19
玩家数据持久化
PlayerPrefs同步 · SQLite · JSON序列化
→
20
匹配系统 (Matchmaking)
匹配队列 · 超时处理 · 创建房间
→
21
网络延迟补偿
客户端预测 · 服务器回滚 · 插值与外推
→
22
断线重连机制
检测断开 · 保存状态 · 恢复场景与数据
→
23
网络性能优化
减少带宽 · 数据压缩 · LOD与网络LOD
→
24
安全与防作弊
服务器验证 · 加密数据 · 反外挂基础
→
25
语音通信集成
Netcode Voice · Dissonance SDK · 权限管理
→
26
跨平台联机
输入差异 · 构建测试 · Steamworks P2P
→
27
Dedicated Server部署
Headless Server · Linux部署 · 日志监控
→
28
压力测试与调试
ParrelSync多开 · 网络模拟器 · Profiler分析
→
29
项目实战 (上)
多人射击框架 · 移动/射击/生命值同步
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30
项目实战 (下)
胜负判定 · 重生 · 计分板 · 发布维护
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