寻路 · 行为树
30章
🎯 友好 · 实战课程
01
寻路系统概述
游戏AI中的寻路概念、NavMesh原理、寻路算法对比(A* vs Dijkstra)。
02
NavMesh基础
Unity NavMesh组件介绍、烘焙NavMesh、设置可行走区域。
03
NavMesh Agent
Agent组件参数详解、移动控制、避障与路径更新。
04
动态障碍物
NavMesh Obstacle组件、动态切割NavMesh、性能优化。
05
Off-Mesh Links
跳跃与攀爬路径、自定义Link、Link触发条件。
06
分层寻路
多层NavMesh、区域优先级、电梯与传送点实现。
07
寻路性能优化
异步烘焙、区域划分、LOD寻路策略。
08
行为树入门
行为树概念、节点类型(Composite/Decorator/Action)、与FSM对比。
09
行为树框架
NodeCanvas vs Behavior Designer、自定义节点开发。
10
Sequence与Selector
顺序节点、选择节点、优先级控制。
11
Decorator节点
条件装饰器、循环装饰器、超时控制。
12
Action节点
移动、攻击、巡逻等行为封装、参数传递。
13
黑板系统
共享变量、全局与局部黑板、运行时调试。
14
条件节点
距离检测、血量检测、状态机集成。
15
并行节点
并行执行、同步与异步、竞态条件处理。
16
行为树调试
可视化调试、日志系统、断点设置。
17
AI感知系统
视觉感知(锥形视野)、听觉感知、触发器感知。
18
状态机与行为树混合
Animator集成、状态切换、过渡条件。
19
巡逻AI实现
路径点巡逻、随机巡逻、追逐与逃跑。
20
战斗AI实现
攻击范围、技能冷却、目标选择策略。
21
群体AI
群组行为、队形保持、Leader-Follower模式。
22
寻路与行为树结合
动态路径重算、行为驱动寻路。
23
复杂地形寻路
斜坡、楼梯、跳台、自定义Link网络。
24
寻路事件系统
路径完成回调、寻路失败处理、重试机制。
25
AI动画同步
Root Motion与寻路、动画事件驱动行为。
26
多线程寻路
Job System实现、Burst Compiler优化。
27
寻路可视化
Gizmos绘制路径、运行时调试工具。
28
完整项目实战(上)
需求分析、场景搭建、AI角色配置。
29
完整项目实战(中)
行为树设计、寻路集成、测试调优。
30
完整项目实战(下)
性能优化、打包发布、项目总结。