移动端瓶颈Profiler入门FPSDraw Call内存/CPU/GPU
渲染管线Draw Call产生Static BatchingDynamic Batching合批失败
ASTC/ETC2Mipmap图集Atlas纹理压缩
材质实例化Shader变体移动端ShaderURP/HDRP
实时光照烘焙光照Lightmap阴影距离Light Probe
Canvas重建层级管理Text/ImageSprite Atlas
Animator性能动画压缩Animation Culling骨骼数量
Collider类型物理更新频率射线检测Physics Debugger
Managed HeapNative Memory内存泄漏Resources规范
AssetBundleResources.Load异步加载卸载时机
foreach/LINQ字符串拼接Profiler热点List vs Array
Job SystemIJobIJobParallelForBurst Compiler
TCP vs UDP数据包大小WebSocket/KCP断线重连
场景拆分流式加载遮挡剔除Scene Management
GPU Instancing原理支持条件大量相同物体与Batching对比
工作原理启用条件与传统BatchingURP/HDRP配置
LOD组配置HLOD原理LOD Group交叉淡化
遮挡剔除原理Occlusion Area数据烘焙动态物体
目标帧率V-SyncApplication.targetFrameRate动态分辨率
CPU/GPU频率降低分辨率减少更新Power Profiler
Android ProfilerAAB/APK大小Vulkan vs OpenGL ES碎片化
Xcode InstrumentsMetal APIApp Thinning内存警告
完整优化流程Profiler到方案前后对比常见问题总结