Unreal AI · 行为树 & 状态机

📚 30章 实战 v2.0
01
AI概述与Unreal AI框架 概念
游戏AI发展史 · Unreal AI架构总览 · 行为树与状态机核心对比
02
环境搭建与项目准备 起步
创建AI项目 · 配置输入与Pawn · 导入动画资源 · 设置AI Controller
03
导航系统基础 NavMesh
NavMesh生成与调试 · NavAgent配置 · 动态障碍物与导航链接
04
AI感知系统(一) 视觉·听觉
AIPerception组件 · 视觉感知(Sight) · 听觉感知(Hearing)与刺激源
05
AI感知系统(二) 伤害·触觉
Damage感知 · Touch感知 · 自定义感知 · 数据过滤与优先级
06
行为树核心概念 编辑器
行为树编辑器 · Task · Composite · Decorator · Service
07
编写第一个行为树 巡逻
创建行为树与黑板 · 简单巡逻逻辑 · Sequence与Selector节点
08
黑板与数据通信 数据交互
黑板键类型 · C++/蓝图中读写黑板 · AI Controller与行为树交互
09
Task节点深入 自定义
自定义Task(C++/蓝图) · 异步Task · 终止与中断处理
10
Decorator节点深入 装饰器
内置Decorator(Cooldown/Loop等) · 自定义Decorator · 动态状态
11
Service节点深入 服务
内置Service(寻找敌人等) · 自定义Service · 执行频率与性能
12
环境查询系统(EQS) EQS
EQS概念与编辑器 · Generator · Test · Context
13
EQS实战应用 掩体·集成
EQS寻找最佳掩体 · 与行为树集成 · 性能调优
14
状态机基础 架构
Unreal状态机架构 · State与Transition · 动画蓝图状态机
15
状态机实战 Idle·Chase
设计Idle/Patrol/Chase/Attack状态 · 切换条件与优先级
16
行为树与状态机混合架构 混合
为什么混合?行为树驱动状态机 · 状态机驱动行为树场景
17
AI动画集成 动画
动画蓝图与AI状态同步 · Blend Space平滑移动 · AnimMontage攻击
18
AI移动与寻路 MoveTo
MoveTo任务 · 移动速度/加速度 · 动态避障
19
AI攻击行为实现 攻击
设计攻击Task · 攻击范围检测 · 冷却与连击逻辑
20
AI追逐与逃跑逻辑 决策
距离/生命值决策 · 逃跑路径(EQS) · 追逐智能预判
21
AI团队协作(一) 群组
AI群组管理 · 感知共享(Team感知) · 简单队形保持
22
AI团队协作(二) 任务·支援
任务分配 · 队长选举与指令 · 团队复活与支援
23
AI与物理交互 物理
Physics Asset受击反馈 · Ragdoll死亡 · 物理碰撞与感知
24
AI调试与可视化 调试
Behavior Tree Debugger · EQS Debugger · Visual Logger · Profiling
25
AI性能优化 优化
LOD与更新频率 · 行为树Tick优化 · 感知系统开销控制
26
AI存档与加载 序列化
AI状态序列化 · 重生恢复 · 动态生成与销毁
27
AI与GAS集成 GAS
GAS基础概念 · AI使用GA释放技能 · AttributeSet与决策
28
AI与网络同步 多人
DS运行模式 · 行为树网络复制 · 感知系统网络优化
29
AI测试与自动化 测试
自动化测试用例 · Functional Testing · 模拟玩家行为
30
综合项目实战 完整FPS
从零搭建FPS AI敌人 · 整合所有知识点 · 打包与性能分析