🎮 Unreal 光照与渲染技术
深度解析 · 30章
📚 从管线到未来 · 完整知识体系
✨ 友好色系
01
渲染管线总览
从CPU到GPU的完整数据流,理解Unreal的渲染架构
02
光照基础理论
辐射度量学、BRDF、光照模型 (Lambert、Blinn-Phong)
03
直接光照
定向光、点光源、聚光灯的原理与性能开销
04
间接光照
Lightmass全局光照、Lightmap烘焙原理
05
动态光照
可移动光源、Stationary光源、光源函数
06
阴影技术
Shadow Map、PCF、PCSS、VSM、CSM级联阴影
07
距离场阴影
Signed Distance Fields原理与应用
08
反射与环境映射
Screen Space Reflection、Reflection Capture、Planar Reflection
09
天空光照与大气
Sky Light、Atmospheric Fog、Volumetric Clouds
10
后处理特效
Bloom、Tonemapping、Color Grading、Vignette
11
材质系统
材质编辑器、材质实例、材质函数、材质图层
12
PBR材质
金属度、粗糙度、法线贴图、环境光遮蔽贴图
13
半透明渲染
半透明排序、折射、次表面散射 (SSS)
14
体积效果
体积雾、体积光、体积云
15
延迟渲染与前向渲染
Deferred Shading vs Forward Shading
16
移动端渲染
Mobile Renderer、多视图、ES 3.1特性
17
VR渲染
Instanced Stereo、Fixed Foveated Rendering
18
性能分析工具
GPU Profiler、RenderDoc、Unreal Insights
19
LOD与Culling
距离剔除、视锥剔除、HLOD
20
纹理流送
Texture Streaming Pool、Mipmap策略
21
Shader开发
HLSL基础、Material Custom Node、全局Shader
22
渲染线程
Game Thread vs Render Thread、并行渲染
23
GPU粒子系统
Niagara渲染管线、GPU Sprite
24
毛发渲染
Hair Rendering、Marschner模型、TressFX
25
水体渲染
Water插件、Gerstner波、Shallow Water方程
26
植被渲染
Procedural Foliage、SpeedTree、风场模拟
27
光线追踪
RTX全局光照、反射、阴影、降噪
28
虚拟纹理
Runtime Virtual Texture、Streaming Virtual Texture
29
多GPU渲染
SLI/Crossfire、AFR、SFR
30
未来趋势
Nanite、Lumen、Substrate材质、MegaLights