🎨 材质编辑 · 视觉奇境
✨ Unreal 真实感特效
30 章 · 从入门到大师
⭐ 友好色系
📘 第1章
材质编辑器初探
认识Unreal材质编辑器界面、节点基础概念、创建第一个材质球。
🔰 入门
🎨 第2章
颜色与纹理基础
常量颜色节点、纹理采样、UV坐标基础、平铺与偏移。
🌈 基础
🧮 第3章
数学运算节点
加减乘除、点积与叉积、Lerp插值、Clamp与Saturate。
➕ 运算
🧱 第4章
法线与凹凸
法线贴图原理、法线强度控制、凹凸偏移(BumpOffset)节点。
📐 立体
✨ 第5章
PBR材质核心
金属度、粗糙度、高光、环境光遮蔽(AO)的配合使用。
🔮 真实
💧 第6章
透明与半透明
Opacity Mask与Opacity、Translucent混合模式、折射效果。
🔍 透光
🌍 第7章
世界位置与场景深度
WorldPosition节点、PixelDepth与SceneDepth、菲涅尔效果。
📡 深度
⏳ 第8章
时间与动画
Time节点、Panner与Rotator、制作流动的熔岩材质。
🔥 动态
🌀 第9章
噪声与程序化纹理
Perlin噪声、Voronoi噪声、制作大理石材质。
🧩 程序化
🎭 第10章
遮罩与混合
HeightLerp、线性插值混合、多层纹理叠加。
🎨 叠加
🧱 第11章
视差贴图
视差遮挡映射(POM)、视差偏移、制作砖墙立体感。
📐 立体感
🧴 第12章
次表面散射
SSS材质原理、皮肤与蜡质材质制作、透光效果。
✨ 透光
⚙️ 第13章
自定义函数与材质函数
创建材质函数、封装常用逻辑、复用节点组。
📦 封装
🎛️ 第14章
材质实例与参数集
创建材质实例、标量/向量/纹理参数、参数集(MPC)全局控制。
🎚️ 控制
🔗 第15章
动态材质与蓝图交互
在蓝图中动态设置材质参数、运行时改变颜色与纹理。
💡 交互
🚩 第16章
顶点着色器基础
WorldPositionOffset、顶点动画、制作飘动的旗帜。
🏁 动画
⚡ 第17章
像素与顶点着色器对比
理解两者区别、性能权衡、何时使用顶点着色器。
⚖️ 权衡
🏷️ 第18章
贴花材质
Decal材质类型、投影贴花、路面标记与破损效果。
🖌️ 贴花
🌊 第19章
水体材质
透明与反射结合、波浪模拟、水下扭曲效果。
💧 流体
❄️ 第20章
冰雪材质
冰的折射与反射、积雪覆盖效果、使用WorldAlignedTexture。
🧊 冰雪
💡 第21章
发光与自发光
Emissive通道、Bloom效果、制作霓虹灯与能量核心。
🌟 发光
💿 第22章
各向异性材质
Anisotropy参数、拉丝金属与CD盘片效果。
💽 金属
🚗 第23章
清漆与涂层材质
ClearCoat参数、车漆与木器漆效果。
✨ 光泽
🏔️ 第24章
地形材质
Landscape材质、基于高度的混合、自动纹理映射。
⛰️ 地形
✨ 第25章
粒子材质
粒子颜色与大小控制、粒子拖尾与发光、GPU粒子材质优化。
🎆 粒子
📷 第26章
后期处理材质
PostProcess材质、全屏特效、色差与景深模拟。
🎞️ 后期
⚡ 第27章
性能优化技巧
指令数控制、简化数学运算、使用材质LOD。
🚀 优化
🔍 第28章
调试与可视化
材质调试模式、节点预览、性能分析工具。
🛠️ 调试
🧪 第29章
综合案例1:金属锈蚀
制作一个写实的金属锈蚀材质。
🔩 写实
🌋 第30章
综合案例2:熔岩与火焰
制作一个动态的熔岩与火焰材质。
🔥 动态