🎨 WebGL 核心实战 30章 · 从零到专家

📚 友好色系
第1章 WebGL基础
  • WebGL是什么
  • 与OpenGL关系
  • 应用场景
  • 第一个程序
第2章 图形管线
  • 渲染管线概述
  • 顶点着色器
  • 片元着色器
  • 光栅化
  • 逐片元操作
第3章 着色器语言GLSL
  • 数据类型
  • 变量修饰符
  • 内置变量
  • 函数定义
  • 精度限定
第4章 绘制三角形
  • 顶点缓冲区
  • 顶点属性
  • 绘制命令
  • 三角形图元
第5章 矩阵变换
  • 平移矩阵
  • 旋转矩阵
  • 缩放矩阵
  • 矩阵组合
  • 投影矩阵
第6章 颜色与纹理
  • 颜色插值
  • 纹理坐标
  • 纹理过滤
  • 纹理环绕
  • 多纹理
第7章 光照模型
  • 环境光
  • 漫反射
  • 镜面反射
  • Blinn-Phong
  • 多光源
第8章 深度测试与混合
  • 深度缓冲区
  • 深度测试函数
  • 透明度混合
  • 混合模式
  • 顺序无关透明度
第9章 帧缓冲区
  • 帧缓冲区对象
  • 渲染到纹理
  • 多渲染目标
  • 离屏渲染
第10章 高级着色技术
  • 法线贴图
  • 视差贴图
  • 环境贴图
  • 阴影映射
  • HDR
第11章 几何体生成
  • 球体
  • 立方体
  • 圆柱体
  • 环面
  • 自定义几何体
第12章 粒子系统
  • 粒子发射器
  • 粒子更新
  • 粒子渲染
  • GPU粒子
  • 粒子特效
第13章 骨骼动画
  • 骨骼层次
  • 蒙皮矩阵
  • 顶点权重
  • 动画混合
  • 关键帧
第14章 后处理特效
  • 高斯模糊
  • 边缘检测
  • 颜色校正
  • 景深
  • 泛光
第15章 性能优化
  • Draw Call优化
  • 顶点缓存优化
  • 纹理压缩
  • LOD
  • 实例化
第16章 WebGL 2.0新特性
  • VAO
  • UBO
  • TBO
  • 多采样
  • 变换反馈
第17章 计算着色器
  • Compute Shader基础
  • 并行计算
  • 粒子物理
  • 图像处理
第18章 WebGPU入门
  • WebGPU vs WebGL
  • WebGPU架构
  • 第一个WebGPU程序
第19章 三维场景管理
  • 场景图
  • 包围体
  • 视锥体裁剪
  • 遮挡剔除
  • 空间划分
第20章 相机系统
  • 透视相机
  • 正交相机
  • 轨道控制
  • 第一人称控制
  • 相机动画
第21章 交互与事件
  • 鼠标拾取
  • 射线检测
  • 拖拽交互
  • 手势识别
  • VR交互
第22章 UI与HUD
  • 2D覆盖层
  • CSS3D渲染
  • Canvas叠加
  • 文本渲染
  • UI框架
第23章 数据可视化
  • 柱状图
  • 折线图
  • 散点图
  • 热力图
  • 3D图表
第24章 地形渲染
  • 高度图
  • 地形LOD
  • 分形噪声
  • 纹理混合
  • 植被生成
第25章 水体渲染
  • 水面网格
  • 反射折射
  • 菲涅尔效应
  • 波浪模拟
  • 水下效果
第26章 天空盒与大气
  • 立方体贴图
  • 天空球
  • 大气散射
  • 体积云
  • 昼夜循环
第27章 VR与AR
  • WebXR API
  • 立体渲染
  • 控制器交互
  • 房间尺度
  • 性能考量
第28章 跨平台开发
  • 移动端优化
  • 桌面端优化
  • 浏览器兼容
  • PWA集成
  • Electron打包
第29章 调试与工具
  • Spector.js
  • WebGL Inspector
  • Chrome DevTools
  • 性能分析
  • 错误处理
第30章 项目实战
  • 完整3D场景搭建
  • 资源管理
  • 交互逻辑
  • 性能调优
  • 发布部署