🎨 WebGL 核心实战
30章 · 从零到专家
📚 友好色系
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第1章
WebGL基础
WebGL是什么
与OpenGL关系
应用场景
第一个程序
第2章
图形管线
渲染管线概述
顶点着色器
片元着色器
光栅化
逐片元操作
第3章
着色器语言GLSL
数据类型
变量修饰符
内置变量
函数定义
精度限定
第4章
绘制三角形
顶点缓冲区
顶点属性
绘制命令
三角形图元
第5章
矩阵变换
平移矩阵
旋转矩阵
缩放矩阵
矩阵组合
投影矩阵
第6章
颜色与纹理
颜色插值
纹理坐标
纹理过滤
纹理环绕
多纹理
第7章
光照模型
环境光
漫反射
镜面反射
Blinn-Phong
多光源
第8章
深度测试与混合
深度缓冲区
深度测试函数
透明度混合
混合模式
顺序无关透明度
第9章
帧缓冲区
帧缓冲区对象
渲染到纹理
多渲染目标
离屏渲染
第10章
高级着色技术
法线贴图
视差贴图
环境贴图
阴影映射
HDR
第11章
几何体生成
球体
立方体
圆柱体
环面
自定义几何体
第12章
粒子系统
粒子发射器
粒子更新
粒子渲染
GPU粒子
粒子特效
第13章
骨骼动画
骨骼层次
蒙皮矩阵
顶点权重
动画混合
关键帧
第14章
后处理特效
高斯模糊
边缘检测
颜色校正
景深
泛光
第15章
性能优化
Draw Call优化
顶点缓存优化
纹理压缩
LOD
实例化
第16章
WebGL 2.0新特性
VAO
UBO
TBO
多采样
变换反馈
第17章
计算着色器
Compute Shader基础
并行计算
粒子物理
图像处理
第18章
WebGPU入门
WebGPU vs WebGL
WebGPU架构
第一个WebGPU程序
第19章
三维场景管理
场景图
包围体
视锥体裁剪
遮挡剔除
空间划分
第20章
相机系统
透视相机
正交相机
轨道控制
第一人称控制
相机动画
第21章
交互与事件
鼠标拾取
射线检测
拖拽交互
手势识别
VR交互
第22章
UI与HUD
2D覆盖层
CSS3D渲染
Canvas叠加
文本渲染
UI框架
第23章
数据可视化
柱状图
折线图
散点图
热力图
3D图表
第24章
地形渲染
高度图
地形LOD
分形噪声
纹理混合
植被生成
第25章
水体渲染
水面网格
反射折射
菲涅尔效应
波浪模拟
水下效果
第26章
天空盒与大气
立方体贴图
天空球
大气散射
体积云
昼夜循环
第27章
VR与AR
WebXR API
立体渲染
控制器交互
房间尺度
性能考量
第28章
跨平台开发
移动端优化
桌面端优化
浏览器兼容
PWA集成
Electron打包
第29章
调试与工具
Spector.js
WebGL Inspector
Chrome DevTools
性能分析
错误处理
第30章
项目实战
完整3D场景搭建
资源管理
交互逻辑
性能调优
发布部署