🎮 WebGPU · 3D 渲染实战
📘 30 章 从零到高阶 · 友好色系
🚀 下一代渲染
30 章
01
WebGPU初探:什么是WebGPU?为什么它是下一代3D渲染技术?WebGPU与WebGL的核心区别。
概念 · 对比 · 未来
02
开发环境搭建:浏览器支持、Chrome Canary配置、Adapter与Device获取
环境 · 配置 · 初始化
03
第一个三角形:彩色三角形、Pipeline、Shader、RenderPass核心概念
入门 · 管线 · 绘制
04
着色器基础WGSL:语法入门、数据类型、函数定义、与GLSL对比
WGSL · 着色器 · 基础
05
顶点缓冲区:Buffer创建与上传、顶点属性布局、VertexBufferLayout
Buffer · 布局 · 顶点
06
索引缓冲区:IndexBuffer使用、复用顶点数据、绘制复杂图形
索引 · 复用 · 效率
07
Uniform缓冲区:Uniform概念、BindGroup与BindGroupLayout、数据传递
Uniform · 绑定 · 数据
08
纹理与采样器:Texture创建、Sampler配置、纹理坐标映射
纹理 · 采样 · 映射
09
深度测试与模板测试:DepthStencilState、Z-fighting、模板缓冲
深度 · 模板 · 测试
10
多渲染目标:MRT技术、多个ColorAttachment、延迟渲染基础
MRT · 延迟 · 附件
11
计算着色器入门:Compute Shader概念、Dispatch、与渲染管线协作
Compute · 调度 · 协作
12
GPU粒子系统:计算着色器实现百万级粒子动画、性能优化
粒子 · 百万 · 优化
13
实例化绘制:Instance绘制原理、InstanceBuffer、大规模渲染
实例化 · 批量 · 性能
14
相机与矩阵:视图矩阵、投影矩阵(透视/正交)、LookAt实现
相机 · 矩阵 · 投影
15
光照模型基础:漫反射、镜面反射、环境光、Blinn-Phong实现
光照 · Blinn-Phong · 反射
16
PBR材质系统:基于物理渲染、金属度/粗糙度、IBL环境贴图
PBR · 金属度 · IBL
17
阴影映射:Shadow Map原理、PCF软阴影、Cascade Shadow Map
阴影 · PCF · CSM
18
后处理特效:全屏Quad绘制、Bloom泛光、色调映射
后处理 · Bloom · 色调
19
骨骼动画:Skinning原理、骨骼矩阵上传、顶点权重计算
骨骼 · 蒙皮 · 权重
20
GPU剔除与LOD:视锥剔除、遮挡剔除、LOD层级切换
剔除 · LOD · 优化
21
多线程与异步计算:CommandBuffer录制、多Queue提交、异步Compute
多线程 · 异步 · Queue
22
资源管理与内存池:Buffer Pool、Texture Pool、生命周期管理
内存池 · 资源 · 生命周期
23
调试与性能分析:WebGPU Debugging、GPU Timestamp Queries、瓶颈定位
调试 · 性能 · 分析
24
跨平台兼容:不同浏览器/设备差异、Fallback策略
兼容 · Fallback · 适配
25
与WebAssembly集成:Rust+Wasm+WebGPU、极致优化
Wasm · Rust · 高性能
26
VR/AR渲染:WebXR与WebGPU结合、立体渲染、控制器交互
VR/AR · WebXR · 交互
27
自定义管线状态:深度偏移、裁剪模式、光栅化状态配置
管线状态 · 深度偏移 · 裁剪
28
高级纹理技术:3D纹理、纹理数组、Mipmap生成与采样
3D纹理 · 数组 · Mipmap
29
Shader变体与宏:WGSL条件编译、Shader组合策略
变体 · 宏 · 组合
30
完整项目实战:构建可交互3D场景,综合运用所有知识点
实战 · 综合 · 交互