4. 编辑模式入门:点、线、面选择,Extrude(挤出)、Inset(内插面)、Bevel(倒角)基础操作
好,咱们进入硬表面建模最核心的环节——编辑模式。说实话,很多新手在物体模式下摆弄半天,觉得Blender也就那样。但一旦你按下 Tab 键进入编辑模式,真正的魔法才开始。
我个人习惯把编辑模式比作「手术台」。物体模式是看整体,编辑模式是动刀子。今天咱们就先把手术刀认全了:点、线、面的选择,以及三个最常用的「刀法」——挤出、内插面、倒角。
4.1 编辑模式的进入与基础认知
选中一个物体,按 Tab 键。就这么简单。
你会看到界面变了。右侧的工具栏多了一排图标,视图里物体的边角出现了橙色的高亮。这时候你操作的不是一个「整体」,而是它的「结构」。
我记得刚学Blender那会儿,有个同事问我:「为什么我按G移动,整个方块都跑了?」我说:「你还在物体模式呢,老哥。」他恍然大悟。嗯,这个坑我踩过,所以提醒你一下——先确认左下角是不是显示「编辑模式」。
核心概念:编辑模式下,你操作的是网格的拓扑结构。点决定位置,线决定走向,面决定表面。
4.2 点、线、面的选择技巧
在编辑模式的左上角,有三个图标:顶点选择(点)、边选择(线)、面选择(面)。快捷键分别是 1、2、3(注意是主键盘的数字,不是小键盘)。
为什么要把选择单独拿出来讲?因为硬表面建模里,选不对东西,后面全白干。
4.2.1 顶点选择(点)
按 1 进入顶点模式。每个顶点都是一个橙色的小点。你可以单击选中一个点,也可以框选一片。
我在项目中遇到过一个问题:想移动一个角,结果发现旁边的点也跟着动。后来发现是「衰减编辑」没关。快捷键 O 可以开关,做硬表面时记得关掉,不然软塌塌的。
4.2.2 边选择(线)
按 2 进入边模式。边是连接两个顶点的线段。硬表面建模里,选边做倒角是最常见的操作。
一个小技巧:按住 Alt 再点击一条边,可以选中整圈循环边。这个在给模型加结构线时特别有用。
4.2.3 面选择(面)
按 3 进入面模式。面是由三条或四条边围成的区域。你想想看,我们最终渲染出来看到的就是这些面。
选面的时候,我建议用 Ctrl + 鼠标左键 加选,或者用 Shift + 鼠标左键 切换选择。别一个一个点,效率太低。
| 选择模式 | 快捷键 | 常用场景 |
|---|---|---|
| 顶点 | 1 | 微调顶点位置、焊接顶点 |
| 边 | 2 | 倒角、循环切割、桥接 |
| 面 | 3 | 挤出、内插面、删除面 |
我的习惯:做硬表面时,我90%的时间都在「边选择」和「面选择」之间切换。顶点模式用得少,除非要修细节。
4.3 Extrude(挤出)—— 从平面到立体
挤出,快捷键 E。这是建模里最基础、也最强大的操作。说白了,就是把一个面「拉」出来,形成新的体积。
操作很简单:选中一个面,按 E,然后移动鼠标。或者按 E 之后按 Z 锁定轴向,往上拉。
我曾经犯过一个低级错误:挤出之后直接左键确认,结果发现挤出的面是歪的。后来养成习惯,挤出时一定配合轴向锁定——E + X/Y/Z,干净利落。
挤出的变体也很重要:
- 挤出并移动:
E之后直接动鼠标,最常用 - 挤出并缩放:
E+S,适合做锥形结构 - 挤出并旋转:
E+R,做弯曲管道时用
注意:挤出时如果发现面没出来,检查一下是不是在「面选择」模式下。在顶点模式下按 E 是挤出顶点,效果完全不同。
4.4 Inset(内插面)—— 给表面加层次
内插面,快捷键 I。这个操作是在一个面的内部再生成一个缩小的面,形成「边框」效果。
你想想看,一个纯平的表面看起来很单调。但如果你在中间内插一个小面,然后把这个小面挤出来,瞬间就有了层次感。硬表面机甲、面板、按钮,基本都是这么做的。
操作:选中一个面,按 I,移动鼠标控制内缩距离。左键确认。
我记得有一次做科幻枪械的握把,需要做防滑纹路。就是先内插一圈面,然后交替挤出凹陷和凸起。效果非常好,而且拓扑干净。
内插面的几个参数(在左下角调整面板里):
- 厚度:内缩的距离
- 深度:内插面是凸起还是凹陷(默认0是平面)
- 外插:勾选后向外扩展,而不是向内
避坑指南:我曾经内插一个三角面,结果形状变得很奇怪。后来发现内插对四边面最友好,三角面和三边面容易出问题。尽量保持四边面拓扑。
4.5 Bevel(倒角)—— 硬表面的灵魂
倒角,快捷键 Ctrl + B。如果说挤出是建模的骨架,那倒角就是建模的灵魂。
为什么?因为现实世界里没有绝对的直角。你去看任何工业产品,边缘都是带一点点弧度的。倒角就是模拟这种「圆润感」。
操作:选中一条边(或几条边),按 Ctrl + B,移动鼠标控制倒角宽度。滚动鼠标滚轮可以增加分段数(让弧度更平滑)。
我刚开始做硬表面时,总喜欢把倒角分段数拉到很高,觉得越光滑越好。后来被前辈骂了一顿——分段数越高,面数越多,渲染负担越大。对于硬表面,2-3段倒角就足够了,除非是特写镜头。
| 参数 | 说明 | 我的建议 |
|---|---|---|
| 宽度 | 倒角的大小 | 根据模型比例来,别太大也别太小 |
| 分段数 | 弧度的平滑程度 | 硬表面用2-3段,有机体用4-6段 |
| 轮廓 | 倒角的形状(凸/凹/平) | 默认是凸,做凹陷可以调成负值 |
核心技巧:倒角之后,记得检查一下法线方向。有时候倒角会导致法线翻转,表面出现黑色。按 Shift + N 重新计算法线即可。
4.6 本章知识体系
下面这张图帮你理清今天学的内容。说白了,编辑模式就是三个选择模式 + 三个核心操作。掌握了这些,你已经能做出80%的基础硬表面结构了。
4.7 实战小练习
光看不练假把式。我建议你打开Blender,新建一个立方体,然后:
- 进入编辑模式(Tab)
- 选中顶面(按3切换到面模式,选中顶面)
- 按
I内插一个小面 - 按
E把内插的面往上挤出 - 选中挤出的侧边,按
Ctrl + B做倒角
做完这一步,你就得到了一个带圆角按钮的雏形。嗯,就是这么简单。
我的经验:刚开始别追求复杂模型。一个立方体,反复练习挤出、内插、倒角,把快捷键刻进肌肉记忆里。我当年就是这么练的,一周后建模速度翻倍。
好了,今天的内容就到这里。记住,编辑模式是Blender建模的战场,点线面是你的士兵,挤出、内插、倒角是你的武器。多练,别怕犯错。