3. 几何光学基础(下):透镜成像公式、光阑与孔径、像差概念、光度学基础

好,咱们接着聊几何光学。上一节我们把光线传播的规矩讲清楚了,这一节要动真格的了——怎么让光线听话,怎么评价它听不听话,以及最后怎么量化它有多亮。

说实话,这部分内容是我当年自学时最头疼的。公式多、概念杂,但后来发现,只要你亲手调过一次镜头,这些就全通了。咱们一个一个来。

3.1 透镜成像公式:光线的“交通规则”

透镜成像,说白了就是让光线拐弯,然后在某个位置重新聚到一起。这个“拐弯”的规律,就是高斯成像公式:

1/f = 1/v + 1/u

其中:

  • f:焦距(透镜的“拐弯能力”)
  • v:像距(像到透镜的距离)
  • u:物距(物体到透镜的距离)

符号规则要注意:实物、实像取正,虚物、虚像取负。我刚开始做项目时,就因为符号搞反,算出来的像距是负的,还以为是公式错了。其实是我把虚像当实像算了。

核心记忆点:

  • u > 2f:成缩小倒立实像(相机拍照)
  • f < u < 2f:成放大倒立实像(投影仪)
  • u < f:成正立放大虚像(放大镜)

还有一个常用的东西——放大率公式

M = v / u = 像高 / 物高

嗯,这里要注意:M为负表示倒立,为正表示正立。绝对值大于1就是放大。

3.2 光阑与孔径:控制光线的“阀门”

光阑是什么?就是挡光的。你想想看,一个镜头里如果所有光线都进来,那画面肯定糊成一片。所以我们需要用光阑来限制光束的宽度和角度。

光阑分两种:

  • 孔径光阑:限制进入系统的光通量(决定曝光量)
  • 视场光阑:限制成像的范围(决定能看到多大区域)

我个人习惯把孔径光阑想象成“水龙头”,拧大一点进光多,拧小一点进光少。而视场光阑就像“窗户”,窗户大看到的风景多,窗户小就只能看局部。

避坑指南:

我曾经在一个投影系统里,把孔径光阑放错了位置,结果边缘亮度严重下降。后来才明白,孔径光阑的位置决定了“主光线”的走向,放错了整个系统的光效就废了。

还有一个重要概念——F数(光圈数):

F = f / D

其中D是入瞳直径。F数越小,进光量越大,景深越浅。你想想看,为什么人像镜头喜欢用F1.4?因为背景虚化漂亮啊。

3.3 像差概念:理想很丰满,现实很骨感

高斯公式是理想情况。现实中,透镜不可能完美成像。这些“不完美”就叫像差。我刚开始做设计时,总觉得仿真结果和实际差一点是软件问题,后来才知道——那是像差在作怪。

3.3.1 球差

球差是最常见的。简单说,就是透镜边缘和中心对光线的折射能力不一样。边缘光线聚焦得近,中心光线聚焦得远,结果就是一个点变成了一个模糊的圆斑。

为什么会这样?因为球面透镜天生就有这个毛病。想解决?用非球面透镜,或者把光圈收小一点。我在做LED准直透镜时,球差导致光斑边缘有“光晕”,后来加了非球面系数才搞定。

3.3.2 色差

色差就更常见了。不同颜色的光折射率不同,所以红光的焦点和蓝光的焦点不在一个位置。你想想看,一个白色点光源经过透镜后,边缘出现红蓝条纹,那就是色差。

解决办法:用双胶合透镜(两种不同色散系数的玻璃粘在一起)。我有个项目是做投影镜头,色差没控制好,画面边缘全是紫边,客户直接退货。从那以后,我对色差的计算就格外小心。

注意:

球差和色差只是像差中的两种。还有彗差、像散、场曲、畸变等。但作为入门,先把这两个搞定,其他的后面慢慢来。

3.4 光度学基础:光到底有多“亮”?

几何光学讲光线怎么走,光度学讲光线有多少能量。这部分是照明设计的核心,因为最终用户只关心一件事——够不够亮。

3.4.1 光通量(Φ)

单位:流明(lm)。这是光源发出的总光能量。一个100W的白炽灯大约发出1500lm。注意,这是“总量”,不是“亮度”。

3.4.2 照度(E)

单位:勒克斯(lx)。这是单位面积上接收到的光通量。公式:E = Φ / A。你想想看,同样的灯泡,照在1平米上比照在10平米上亮得多。

3.4.3 亮度(L)

单位:坎德拉每平方米(cd/m²)。这是人眼实际感受到的“亮不亮”。一个光源可能光通量很大,但如果发光面积也大,亮度可能并不高。比如荧光灯管,光通量不小,但看着不刺眼,就是因为亮度低。

3.4.4 光强(I)

单位:坎德拉(cd)。这是单位立体角内的光通量。公式:I = Φ / Ω。光强描述的是光源在某个方向上的“集中程度”。手电筒的光强就很大,因为光被聚在一个小角度里。

四个概念的关系:

  • 光通量:光源“总共”发出多少光
  • 光强:在某个方向上“有多集中”
  • 照度:被照面“收到”多少光
  • 亮度:人眼“看到”有多亮

我有个习惯,做照明设计时先算光通量需求,再根据配光曲线算光强分布,最后验证照度是否达标。一步都不能跳,跳了就容易翻车。

3.5 本章知识体系

下面这张图是我自己画的,把这一节的核心逻辑串起来了。你仔细看一遍,应该能明白这些概念是怎么连在一起的。

几何光学基础(下)知识体系 几何光学基础(下) 透镜成像公式 光阑与孔径 像差概念 光度学基础 高斯公式 1/f=1/v+1/u 放大率 M = v/u 孔径光阑(控制进光量) 视场光阑(控制范围) F数 = f/D 球差(边缘vs中心) 色差(不同颜色) 光通量 Φ(lm) 照度 E(lx) 亮度 L(cd/m²) 光强 I(cd) 核心:光线控制 → 像质评价 → 能量量化

这一节内容不少,但都是后面做设计的“基本功”。透镜成像公式是算位置用的,光阑是控制光线用的,像差是发现问题用的,光度学是量化结果用的。四者缺一不可。

好了,今天就到这里。下一节我们开始讲实际的光学材料,看看玻璃和塑料到底有什么区别。


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