几何光学基础回顾:光线追迹原理、近轴光学与高斯公式、光阑与入瞳/出瞳、视场角与FOV

各位同学,欢迎来到《AR光学系统像差校正实战》的第一章。

做AR光学设计这些年,我最大的感触是:很多看似复杂的像差问题,根源都在几何光学的基本概念上没吃透。今天咱们就把这些基础再过一遍。别嫌简单,我敢说,你遇到的80%的坑,都能在这些基础里找到答案。

1. 光线追迹原理:从“一根线”说起

光线追迹,说白了就是模拟光在光学系统里怎么走。你想想看,我们设计AR眼镜,最终目的是让虚拟图像准确进入人眼。那光从微显示屏出发,经过棱镜、波导、光栅,最后到瞳孔,每一步怎么偏折?这就是光线追迹要干的事。

核心思想: 光线在均匀介质中沿直线传播,遇到不同介质界面时,遵循斯涅尔定律(Snell's Law)。

公式:n₁ * sin(θ₁) = n₂ * sin(θ₂)

我在项目中遇到过一个问题:用某个波导方案时,仿真结果和实测总是对不上。后来排查发现,是光线追迹时忽略了偏振态对折射率的影响。嗯,这里要注意,AR系统中很多材料是双折射的,普通追迹不够用,得用偏振光线追迹。

我的习惯: 做初步设计时,先用近轴光线追迹快速确定系统架构。等架构定了,再用实际光线追迹做精细优化。别一上来就跑全视场、全孔径的追迹,浪费时间。

光线追迹的两种模式:

  • 顺序追迹: 一条光线从物面出发,依次经过每个面,直到像面。这是最常用的。
  • 非顺序追迹: 光线可以任意方向传播,遇到面可以分裂、反射、折射。适合模拟杂散光、鬼像。

我个人建议,AR系统里非顺序追迹一定要做。我曾经吃过亏,一个衍射波导设计,顺序追迹看着完美,结果非顺序追迹一跑,发现某个角度有强烈的鬼像,直接导致对比度下降。从那以后,我每个项目都至少跑一遍非顺序追迹。

2. 近轴光学与高斯公式:小角度下的“简化版”世界

近轴光学,也叫一阶光学、高斯光学。它假设光线与光轴的夹角非常小,以至于sin(θ) ≈ θtan(θ) ≈ θ。这样一来,复杂的三角函数关系就变成了线性关系,计算量大大降低。

你可能会问:“实际系统里光线角度没那么小,近轴近似有用吗?”

有用,而且非常有用。近轴光学决定了系统的基本架构:焦距、放大率、像面位置。 像差优化是在这个基础上修修补补。如果近轴架构都不对,后面再怎么优化也是白费。

高斯公式:

1/f = 1/u + 1/v

其中,f 是焦距,u 是物距,v 是像距。

符号规则:我习惯用“光线从左到右为正方向”,物距 u 在透镜左侧为负,像距 v 在透镜右侧为正。

举个例子,AR眼镜中的目镜系统,通常是一个放大镜结构。微显示屏放在焦平面附近,人眼在另一侧看。用高斯公式一算,就能快速确定放大倍率和视场角。我刚开始做AR时,就是靠这个公式手算初步参数,再上软件优化,效率很高。

注意: 近轴公式只适用于薄透镜近似。实际AR系统中,透镜通常有一定厚度,甚至是非球面、自由曲面。这时候要用厚透镜公式或者直接上光线追迹。别死套高斯公式,会出问题的。

3. 光阑与入瞳/出瞳:控制光线的“阀门”

光阑,就是光学系统中限制光束大小的元件。它可以是透镜边框,也可以是专门设置的孔径。

在AR系统中,光阑的位置和大小直接决定了系统的亮度、分辨率和视场角。我见过不少新手,光阑随便一放,结果系统性能怎么调都上不去。其实,光阑设计是很有讲究的。

这里有两个关键概念:

  • 孔径光阑: 系统中真正限制光束大小的那个光阑。它决定了系统的F数(光圈值)。
  • 入瞳: 孔径光阑在物空间(前面)的像。说白了,就是从物方看过去,孔径光阑看起来有多大。
  • 出瞳: 孔径光阑在像空间(后面)的像。从像方看过去,孔径光阑看起来有多大。

AR系统的关键: 人眼瞳孔就是系统的出瞳。所以,AR光学设计的目标之一,就是让系统的出瞳位置、大小与人眼瞳孔匹配。

一般要求:出瞳直径 8-12mm,出瞳距离 15-25mm。

我记得有一次做双目AR方案,左右眼的出瞳位置没对齐,导致用户佩戴时图像有重影。后来重新计算了光阑位置,把入瞳和出瞳的关系理清了,问题才解决。所以,光阑设计一定要和瞳距、眼动范围一起考虑

4. 视场角与FOV:你能看到多大的“虚拟世界”

FOV(Field of View),视场角,是AR系统最重要的指标之一。它决定了虚拟图像在视野中占据多大范围。

FOV有两种定义:

  • 对角线FOV: 最常用,指图像对角线的角度范围。
  • 水平/垂直FOV: 分别指水平和垂直方向的角度范围。

在AR系统中,FOV受限于几个因素:

  1. 微显示屏尺寸: 屏幕越大,FOV越大。
  2. 目镜焦距: 焦距越短,FOV越大。
  3. 光阑位置: 光阑离透镜越近,FOV越大。

我的经验: 设计时,先用公式估算FOV:FOV = 2 * arctan( (屏幕半高) / (目镜焦距) )。然后留出10%-20%的余量,因为实际系统会有畸变,边缘视场的像质会下降。

我曾经做过一个项目,客户要求FOV达到50度。我用公式一算,屏幕尺寸和焦距都定了,理论上能到55度。结果实际做出来只有45度。为什么?因为边缘视场的光线被光阑切掉了。后来我调整了光阑位置,才勉强达到48度。所以,FOV不是算出来的,是设计出来的。

避坑指南: 不要盲目追求大FOV。FOV越大,像差越难校正,系统体积越大,亮度越低。AR眼镜是戴在头上的,舒适度很重要。我个人觉得,现阶段消费级AR,40-50度FOV是比较合理的平衡点。

知识体系总览

下面这张图,是我自己总结的本章知识结构。你可以把它当作一个“地图”,以后遇到问题,先看看问题出在哪个环节。

几何光学基础回顾:知识体系 光线追迹原理 • 斯涅尔定律:n₁sinθ₁ = n₂sinθ₂ • 顺序追迹 vs 非顺序追迹 • 偏振光线追迹(AR特殊需求) • 应用:初步架构 vs 精细优化 近轴光学与高斯公式 • 小角度近似:sinθ ≈ θ • 高斯公式:1/f = 1/u + 1/v • 符号规则:左负右正 • 薄透镜 vs 厚透镜 光阑与入瞳/出瞳 • 孔径光阑:限制光束大小 • 入瞳:物方看光阑 • 出瞳:像方看光阑 • AR关键:出瞳匹配人眼瞳孔 视场角与FOV • 对角线FOV vs 水平/垂直FOV • 影响因素:屏幕尺寸、焦距、光阑 • 估算公式:FOV = 2·arctan(h/f) • 平衡:FOV vs 像质 vs 体积 相互关联 相互关联

这张图把四个核心模块串起来了。你看,光线追迹是基础工具,近轴光学是快速估算方法,光阑和FOV是系统级参数。它们不是孤立的,而是相互影响的。比如,光阑位置变了,FOV和入瞳大小都会变。设计时一定要通盘考虑。

好了,这一章就到这里。内容不多,但都是干货。下次你拿到一个AR光学需求,不妨先按这个框架捋一遍:光线怎么走?近轴参数是多少?光阑在哪?FOV够不够?把这些想清楚了,再动手设计,会少走很多弯路。


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