第二章 光学基础回顾:几何光学三大定律、近轴光学、像差概念、色差与单色像差
各位同学,欢迎来到第二章。
说实话,很多刚接触Zemax的朋友,上来就急着点按钮、调参数。结果呢?镜片形状调得乱七八糟,像差一大片,还不知道问题出在哪。我当年也干过这种傻事——调了三天,最后发现是物距输错了。
所以这一章,咱们把光学基础捋一遍。别嫌啰嗦,这些是Zemax里所有操作的底层逻辑。你理解透了,软件就是个工具;理解不透,软件就是个黑盒子。
2.1 几何光学三大定律
几何光学,说白了就是研究光线怎么走。它建立在三个定律上,我一个个说。
2.1.1 光的直线传播定律
光在均匀介质里走直线。这听着像废话,但很重要。你在Zemax里设置介质折射率时,软件默认光线就是按直线走的。除非遇到不同介质的界面,光线才会拐弯。
嗯,这里要注意:如果介质不均匀,比如大气湍流,光线就不走直线了。但咱们做常规成像系统,基本不考虑这个。
2.1.2 反射定律
入射角等于反射角。这个简单,但应用很广。比如反射镜系统、棱镜转折光路,都靠它。
我在项目中遇到过一件事:有个客户要求系统总长特别短,我直接用反射镜把光路折叠了三次。Zemax里设置反射镜时,记得把面型设为Mirror,不然光线直接穿过去了,你想想看那得多尴尬。
2.1.3 折射定律(斯涅尔定律)
这是核心中的核心。公式是:
n1 * sin(θ1) = n2 * sin(θ2)
n1和n2是两种介质的折射率,θ1是入射角,θ2是折射角。
Zemax里所有光线追迹,底层都在解这个方程。你每加一个透镜表面,软件就在那个界面上算一次折射。所以折射率输错了,后面全白搭。
2.2 近轴光学
近轴光学,也叫高斯光学。它是个近似,但非常有用。
你想想看,如果光线角度太大,sin(θ)算起来很麻烦。但如果我们只考虑光线靠近光轴、角度很小的情况,就可以用θ本身代替sin(θ)。这就是近轴近似。
近轴光学里,成像关系变得特别简单:
- 物距、像距、焦距满足高斯公式:1/f = 1/u + 1/v
- 放大率直接等于像距除以物距
- 主面、焦点、节点这些概念,都是近轴光学里定义的
在Zemax里,近轴光学对应的是Paraxial模式。我建议你刚开始设计时,先用近轴模式把初始结构算出来。等结构定型了,再切换到实际光线追迹去优化像差。
2.3 像差概念
理想光学系统是不存在的。实际光线总会偏离近轴理想位置,这个偏离就是像差。
像差分两大类:色差和单色像差。咱们一个一个看。
2.3.1 色差
为什么会有色差?因为折射率随波长变化。同一个透镜,红光和蓝光的折射率不一样,聚焦位置就不一样。
色差分两种:
- 轴向色差(位置色差):不同颜色的光聚焦在不同轴向位置。表现就是画面中心有彩色光晕。
- 垂轴色差(倍率色差):不同颜色的光放大率不同。表现就是画面边缘有彩色条纹。
Zemax里怎么看色差?用Chromatic Focal Shift分析图。我一般先看轴向色差,如果太大,就换低色散玻璃,或者用双胶合透镜来消色差。
2.3.2 单色像差
单色像差有五种,也叫赛德尔像差。我按重要性排个序:
| 像差名称 | 表现 | Zemax里怎么看 |
|---|---|---|
| 球差 | 边缘光线和近轴光线聚焦位置不同 | Ray Fan图里看Px曲线 |
| 彗差 | 像点呈彗星状拖尾 | Ray Fan图里看不对称性 |
| 像散 | 子午和弧矢方向聚焦位置不同 | Field Curvature图 |
| 场曲 | 像面不是平面而是曲面 | Field Curvature图 |
| 畸变 | 像的形状变形,但清晰度不变 | Grid Distortion图 |
这五种像差,在Zemax里都可以通过Seidel Diagram直接看到数值。我个人的习惯是:先看球差和彗差,这两个是基础。球差大,就加非球面或者调整曲率;彗差大,就调整光阑位置。
2.4 像差校正的基本思路
说了这么多像差,怎么校正呢?我总结几个常用方法:
- 球差:用非球面、双胶合透镜、或者增加透镜数量
- 彗差:把光阑放在透镜的球心位置附近
- 像散和场曲:用正负透镜组合,或者用弯月透镜
- 畸变:对称结构可以自动抵消畸变
- 色差:用低色散玻璃、双胶合、或者复消色差设计
嗯,这里要提醒一句:像差校正是个平衡过程。你不可能把所有像差都消到零,只能根据系统要求,把关键像差压到可接受范围。比如手机镜头,畸变可以大一点,但分辨率必须高;而测量镜头,畸变必须极小,分辨率反而不是第一位的。
好了,这一章的内容就到这。几何光学三大定律是基础,近轴光学是工具,像差概念是你要解决的问题。下一章,咱们就正式进入Zemax,开始搭建第一个镜头模型。
记住:光学设计不是玄学,是科学。每一步都有依据,每一个参数都有意义。你掌握了这些基础,Zemax就是你手里的利器。