第二章 人眼视觉与光学基础
各位同学好,我是老张。做HUD这行十几年了,今天咱们聊聊最基础、也最容易被忽视的东西——人眼视觉与光学基础。
你可能会问:做HUD,不就是把图像投射到挡风玻璃上吗?跟人眼有什么关系?
关系大了去了。HUD最终是给人看的。你不懂人眼,怎么设计出好用的HUD?
我个人习惯,每次带新人,第一课不讲光学公式,先讲眼睛。因为所有光学设计的终点,都是人眼。
2.1 人眼结构——一个精密的“光学系统”
人眼本质上就是一个光学系统。角膜、晶状体、玻璃体,相当于镜头组。视网膜,相当于图像传感器。
我经常跟团队说:你设计HUD时,要把人眼当成一个“客户”。它的需求很明确——清晰、舒适、不累。
2.1.1 角膜与晶状体
角膜提供约70%的屈光力。晶状体负责调焦。年轻时晶状体弹性好,看近看远都行。年纪大了,弹性下降,老花就来了。
嗯,这里要注意:HUD的虚像距离一般设在7.5米左右。为什么?因为人眼在这个距离上最放松。我见过有些方案把虚像设在2米,结果驾驶员频繁调焦,眼睛很快就累了。
2.1.2 视网膜与感光细胞
视网膜上有两种感光细胞:视锥细胞和视杆细胞。
- 视锥细胞:负责明视觉和色觉。集中在中央凹区域。
- 视杆细胞:负责暗视觉。对亮度敏感,但无法分辨颜色。
这解释了为什么HUD的亮度不能太低。我在项目中遇到过,某次测试时HUD亮度调得太低,白天还好,一到黄昏,驾驶员说“看不清”。其实就是视锥细胞没被激活,视杆细胞又分辨不了颜色。
关键参数:人眼的分辨率约为1角分(1/60度)。HUD的像素大小,必须小于这个值,否则人眼会看到“锯齿”。
2.2 视觉感知特性——HUD设计的“潜规则”
视觉感知,说白了就是人眼怎么看东西。这里面有很多“潜规则”,不懂的话,设计出来的HUD就是“能用但不好用”。
2.2.1 视野与眼动
人眼的视野大约为:水平180度,垂直130度。但真正能看清的,只有中央凹那几度。
HUD的视场角(FOV)一般设计在5-10度。为什么?因为太大了,驾驶员需要转头去看,反而危险。
我建议:HUD的信息应该落在驾驶员的主视野内,但又不能遮挡前方路况。这个平衡点,需要反复调。
2.2.2 对比度与亮度
人眼对对比度非常敏感。对比度不够,信息就“融”到背景里了。
举个例子:HUD上的白色箭头,如果背景是白云,那驾驶员根本看不见。所以HUD的亮度必须能自动调节,根据环境光变化。
我曾经吃过这个亏。早期一个项目,没做环境光传感器,结果大晴天HUD信息“消失”了。后来加了光传感器,才解决问题。
2.2.3 闪烁与刷新率
人眼对闪烁很敏感。低于60Hz的刷新率,人眼能明显感觉到闪烁。
HUD的刷新率一般要求60Hz以上。我见过一些低成本方案用30Hz,结果驾驶员说“眼睛难受”。其实不是眼睛的问题,是闪烁导致的视觉疲劳。
小技巧:HUD的亮度不要恒定。应该根据环境光动态调整。白天亮,晚上暗。否则晚上开车时,HUD会“晃眼”。
2.3 光度学与色度学基础——量化“光”与“色”
光度学,研究的是“人眼感受到的光”。色度学,研究的是“人眼看到的颜色”。
这两个学科,是HUD光学设计的“度量衡”。没有它们,你没法量化设计指标。
2.3.1 光度学基本量
| 物理量 | 符号 | 单位 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 光通量 | Φ | 流明 (lm) | 光源发出的总光功率 |
| 发光强度 | I | 坎德拉 (cd) | 单位立体角内的光通量 |
| 照度 | E | 勒克斯 (lx) | 单位面积接收到的光通量 |
| 亮度 | L | 尼特 (nit) | 单位面积、单位立体角内的光通量 |
HUD最关心的是亮度。白天要求10000-15000 nit,晚上要求100-300 nit。这个跨度很大,所以自动调光是必须的。
2.3.2 色度学基础
颜色,本质上是人眼对不同波长光的响应。CIE 1931色度图,是HUD颜色设计的“地图”。
HUD常用的颜色是绿色和白色。为什么?因为人眼对绿光最敏感。但现在的趋势是彩色HUD,可以显示更多信息。
我记得有一次,客户要求HUD显示红色警告。结果红色在阳光下根本看不清。后来查了色度图,发现红色在明亮背景下的对比度太低。最后改成了橙色。
避坑指南:HUD的颜色选择,一定要考虑环境光。不要只看色度图上的坐标,还要看实际使用场景。我曾经因为没考虑这个,被客户骂了一顿。
2.4 几何光学基本原理——HUD的“骨架”
几何光学,是HUD光学设计的理论基础。说白了,就是研究光线怎么走。
2.4.1 光的直线传播与反射
光在均匀介质中沿直线传播。遇到反射面,遵循反射定律:入射角等于反射角。
HUD的核心就是反射。挡风玻璃就是一个反射面。但挡风玻璃不是平面镜,它有曲率。所以HUD的光路设计,必须考虑挡风玻璃的曲面。
2.4.2 折射与透镜
光从一种介质进入另一种介质,会发生折射。透镜就是利用折射原理来成像的。
HUD中常用自由曲面透镜。为什么?因为挡风玻璃的曲面是不规则的,普通球面透镜无法补偿像差。
我建议:做HUD光学设计时,一定要用光学仿真软件。手工计算太复杂,而且容易出错。
2.4.3 像差与校正
像差,就是实际成像与理想成像的偏差。常见的像差有:球差、彗差、像散、场曲、畸变。
HUD最关心的是畸变。因为挡风玻璃的曲面,会导致图像变形。比如,一个正方形,投射到挡风玻璃上变成了梯形。
校正畸变的方法有两种:
- 光学校正:用自由曲面透镜补偿畸变。
- 电子校正:在图像生成时,预先做反畸变处理。
我一般两种方法都用。光学校正做粗调,电子校正做精调。这样效果最好。
核心公式:高斯成像公式 1/f = 1/u + 1/v。其中f是焦距,u是物距,v是像距。HUD的虚像距离,就是通过这个公式算出来的。
2.5 本章小结
这一章内容不少,但都是HUD设计的“基本功”。
人眼结构,告诉你HUD是给谁看的。视觉感知特性,告诉你HUD该怎么设计。光度学与色度学,告诉你如何量化设计指标。几何光学,告诉你光线怎么走。
我个人觉得,这四块内容,缺一不可。你光学设计做得再好,不懂人眼,也是白搭。
下一章,我们讲HUD的系统架构。到时候,你会看到这些基础知识是怎么用起来的。
好,今天就到这里。有问题随时问我。