2. 开发环境搭建:Unity Hub安装、Unity Editor配置、版本控制(Git)初始化、C#开发环境配置、项目文件夹结构规划
好,咱们正式开始动手了。
这一章,说白了就是「把家伙事儿备齐」。我见过太多新手,一上来就急着写代码,结果环境没配好,后面各种报错,心态直接崩了。咱们别急,一步步来,把地基打牢。
2.1 Unity Hub 安装
Unity Hub 是什么?它是 Unity 的「管家」。你想想看,一个项目可能用 2019.4,另一个用 2021.3,总不能装好几个 Unity 吧?Hub 就是帮你管理这些版本的。
安装步骤:
- 去 Unity 官网下载 Unity Hub 安装包(免费)。
- 双击安装,一路默认就行。我个人习惯把安装路径改到 D 盘,省得 C 盘爆炸。
- 安装完成后,打开 Hub,登录你的 Unity 账号。没有的话注册一个,免费的。
小提示: 如果你在公司内网,记得提前配好代理。我曾经在客户现场,网络受限,Hub 死活登不上,最后用手机热点才搞定。
2.2 Unity Editor 配置
有了 Hub,咱们来装真正的「引擎」——Unity Editor。
操作流程:
- 在 Hub 左侧点击「安装」→「添加」。
- 选择版本。我建议用 LTS(长期支持版),比如 2021.3 LTS 或 2022.3 LTS。稳定,坑少。
- 勾选模块(Modules)时,注意这几个:
| 模块 | 说明 | 建议 |
|---|---|---|
| Windows / Mac Build Support | 打包成 PC 或 Mac 版 | 必选 |
| Android Build Support | 打包成 APK | 做手游必选 |
| iOS Build Support | 打包成 IPA | 有苹果设备就选 |
| Documentation | 离线文档 | 推荐选上,查起来快 |
注意: 别一股脑全勾上。我见过有人勾了所有平台,安装包 20 多个 G,结果 90% 都用不上。按需选择,省点硬盘空间。
安装完成后,打开 Unity,创建一个新项目。模板选「3D Core」或「2D Core」,看你做什么类型的游戏。
2.3 版本控制(Git)初始化
做项目,没有版本控制就是裸奔。你想想看,辛辛苦苦写了一天代码,结果改崩了,想回退都回不去——那感觉,比吃了苍蝇还难受。
Git 初始化步骤:
- 安装 Git(官网下载,一路默认)。
- 打开项目文件夹,右键 →「Git Bash Here」。
- 输入
git init,初始化本地仓库。 - 创建
.gitignore文件。Unity 项目有很多临时文件(比如 Library、Temp),这些不需要提交。
我直接给你一个现成的 .gitignore 模板:
# Unity 项目 .gitignore 模板
/[Ll]ibrary/
/[Tt]emp/
/[Oo]bj/
/[Bb]uild/
/[Bb]uilds/
/[Ll]ogs/
/[Mm]emoryCaptures/
# 个人设置
/[Uu]serSettings/
*.user
*.userprefs
# 其他
*.csproj
*.sln
*.vs/
重点: 一定要把 Library 文件夹排除掉。它里面存的是 Unity 的缓存,每个人生成的都不一样。我曾经有个同事没加这个,结果每次拉代码都冲突,气得直拍桌子。
接着,配置用户信息:
git config --global user.name "你的名字"
git config --global user.email "你的邮箱"
然后,提交第一个版本:
git add .
git commit -m "Initial commit: 项目初始化"
如果你有远程仓库(比如 GitHub、Gitee),再关联一下:
git remote add origin 你的仓库地址
git push -u origin main
2.4 C# 开发环境配置
Unity 的脚本语言是 C#,所以咱们得配好 C# 的开发环境。
推荐工具:
- Visual Studio 2022(社区版免费,功能全)
- JetBrains Rider(收费,但真的香,我团队现在全用这个)
- VS Code(轻量,但需要自己配插件)
我个人推荐 VS 2022。安装时记得勾选这些工作负载:
- .NET 桌面开发
- 使用 Unity 的游戏开发(这个会自动装 Unity 插件)
装好后,打开 Unity → Edit → Preferences → External Tools,把「External Script Editor」改成你的 VS 2022。这样双击脚本就能直接跳转到 VS 了。
小技巧: 在 VS 里装个「Unity Code Snippets」插件,写 MonoBehaviour 的时候,输入
mono 按 Tab,自动补全模板。省事不少。
2.5 项目文件夹结构规划
嗯,这里要注意。很多新手一上来,把所有资源都扔到 Assets 根目录下,结果项目一大了,找东西跟大海捞针一样。
我习惯的结构是这样的:
Assets/
├── Art/ # 美术资源
│ ├── Models/ # 模型
│ ├── Textures/ # 贴图
│ ├── Materials/ # 材质
│ └── Animations/ # 动画
├── Audio/ # 音频
│ ├── Music/ # 背景音乐
│ └── SFX/ # 音效
├── Prefabs/ # 预制体
├── Scenes/ # 场景文件
├── Scripts/ # C# 脚本
│ ├── Core/ # 核心逻辑
│ ├── UI/ # UI 相关
│ └── Utils/ # 工具类
├── Resources/ # 动态加载资源(慎用)
└── Plugins/ # 第三方插件
为什么这么分?
- 按类型分:模型、贴图、材质各归各类,找起来快。
- 按功能分:脚本里再细分 Core、UI、Utils,逻辑清晰。
- 避免 Resources 滥用:Resources 文件夹里的东西会全部打进包体,能不用就不用。我一般只用它放一些配置表。
避坑指南: 我曾经接手过一个项目,Resources 文件夹里塞了 2 个 G 的贴图,结果包体 500M,优化了整整一周才降下来。记住:Resources 不是垃圾桶,别什么都往里扔。
好了,环境搭完了,结构也规划好了。下一章咱们就开始写第一行代码了。别急,先把这些基础打牢,后面才能跑得快。