一、用户体验设计基础

1.1 用户体验的定义与核心要素

用户体验,说白了就是用户用你产品时的「体感」。

我做了十几年产品,见过太多团队把用户体验等同于「界面好不好看」。其实远不止这些。国际标准 ISO 9241-210 给的定义是:用户在使用或预期使用产品时的全部感受和反应。嗯,这里要注意——「预期使用」也很关键,用户还没用就开始有感觉了。

用户体验的核心要素,我习惯用「三个圈」来记:

  • 有用性——产品能不能解决实际问题。我在项目中遇到过,有些功能做得花里胡哨,用户根本用不上,这就是典型的「自嗨」。
  • 易用性——用户能不能轻松上手。你想想看,一个功能再强大,用户找不到入口,等于没有。
  • 想用性——用户愿不愿意用。这涉及情感层面,比如设计得好看、用起来有成就感。

核心观点:用户体验不是「锦上添花」,而是「雪中送炭」。一个产品如果用户体验差,用户会直接流失,连解释的机会都不给你。

1.2 用户体验的五大层次模型

这个模型是 Jesse James Garrett 提出来的,我每次做产品规划都会拿出来对照一遍。它从抽象到具体,把用户体验拆成了五个层次:

层次 核心问题 我的理解
战略层 产品要达成什么目标?用户要什么? 这是最容易被跳过的。我见过太多产品直接画原型,结果方向都错了。
范围层 产品要提供哪些功能? 说白了就是「做什么」和「不做什么」。我曾经因为贪多,一个版本塞了十几个功能,结果用户全懵了。
结构层 信息怎么组织?交互怎么设计? 用户能不能找到他要的东西?导航清不清晰?
框架层 界面怎么布局?按钮放哪里? 这个层次最容易出「设计感」,但也最容易忽略可用性。
表现层 视觉上好不好看? 这是最后一步,但很多人把它当第一步。

为什么会这样分层?因为用户体验是「由内而外」的。你想想看,如果战略层没想清楚,后面做得再漂亮也是白搭。我个人习惯是从上往下推,先定战略,再一层层细化。

我的小技巧:每次评审设计稿时,我都会问一句:「这个设计对应的是哪个层次的需求?」如果答不上来,说明设计可能跑偏了。

1.3 用户体验设计原则

原则这东西,说起来简单,做起来难。我总结了几个自己踩过坑后最认可的原则:

1.3.1 一致性原则

同一个操作,在产品的不同地方,表现应该一样。比如「删除」按钮,不能这里叫「删除」,那里叫「移除」。我曾经在一个项目中,因为文案不统一,用户误操作删掉了重要数据……嗯,从那以后我再也不敢忽视一致性了。

1.3.2 反馈原则

用户做了操作,系统必须给反馈。点击按钮要有状态变化,提交表单要有成功或失败的提示。我见过最糟糕的设计是:用户点了「保存」,页面没任何反应,用户以为没点上,又点了一次,结果保存了两遍。

1.3.3 容错原则

用户会犯错,设计要能包容。比如「撤销」功能、二次确认、自动保存。我记得有个项目,用户填了半小时的表单,不小心关掉了页面,所有内容全丢了。从那以后,我要求所有长表单必须做自动保存。

1.3.4 接近原则

相关的功能和信息要放在一起。比如「设置」里的选项,应该按类别分组,而不是乱排。你想想看,如果手机里的「Wi-Fi」和「蓝牙」隔了十个菜单,你会不会抓狂?

1.3.5 最小努力原则

用户能用最少的步骤完成目标。能点一次完成的,绝不让用户点两次。我建议每次设计流程时,都数一数用户需要点击几次,超过三次就要考虑优化了。

避坑指南:我曾经在一个项目中,为了「简洁」,把很多功能藏到了二级菜单里。结果用户根本找不到,反馈率直接下降了30%。简洁不等于隐藏,该露出来的功能一定要露出来。

1.4 小结

用户体验设计不是玄学,它是有方法、有模型的。五大层次模型帮我们理清思路,设计原则帮我们避开常见的坑。我个人觉得,做用户体验最重要的是「同理心」——把自己当成用户,去感受他们的感受。

下一章我们会聊用户研究方法,到时候我会分享一些我在实际项目中用过的「土办法」,虽然不高端,但很管用。